Галерея

Современная медицина и Современная война - отличные названия для технологий Пулеметчики и шпионы Статуи Моаи - уникальное улучшение Полинезии Советники спешат на помощь

Сорен Джонсон представляет Mohawk Games

Mohawk Games После 8 лет скитаний по разным компаниям и профессиональных неудач Сорен Джонсон, главный дизайнер Civilization IV, объявил в конце 2013 года о создании собственной студии Mohawk Games, которая займется созданием «инновационных стратегических игр». В этом начинании его поддержат такие известные люди в мире стратегий, как Дориан Ньюкомб (Dorian Newcomb), арт-директор Civilization V и Брэд Уорделл (Brad Wardell), глава Stardock и создатель Galactic Civilizations.

Первой игрой студии станет экономическая RTS про Марс, «без юнитов но с ресурсами», ориентированная на многопользовательский режим. Названия и сроков выхода у игры еще нет. Хотя первая информация об игре не вызывает лично у меня, как цив-фанатика, большого энтузиазма, я верю в талант Сорена Джонсона и хочу пожелать ему успеха в этом деле. Принципы создания стратегических игр, которые он объявил фундаментом своей студии заслуживают внимания и уважения. Ниже представлен перевод программного заявления Mohawk Games.

* * * * * * * * * * * *

Я ждал, когда напишу этот пост, еще с тех пор, когда вышла моя первая игра, с тех пор, когда я стал частью игровой индустрии, с тех пор, когда я научился программировать. Сегодня я хочу представить вам Mohawk Games, независимую студию, которая будет заниматься созданием инновационных, хардкорных стратегических игр.

Мы живем в эпоху независимых игровых студий – еще никогда прежде наши инструменты для разработки не были таким мощными, каналы дистрибуции – такими доступными, а открытая разработка – такой ценной. Существует устойчивый рынок для оригинальных стратегических игр, моя команда имеет богатый опыт разработки таких игр, а я сам страстно желаю создавать их.

Прочтите эту запись до конца »

Сорен Джонсон. Хватит компромиссов

Сорен Джонсон За время своего «цив-отпуска» я пропустил несколько событий игровой индустрии, которые заслуживают внимания посетителей этого блога. Одно из этих событий — основание новой игровой студии главным дизайнером Civilization IV (и со-дизайнера Civilization 3) Сореном Джонсоном. Перед новым решительным шагом (о котором здесь также будет рассказано) Сорен написал в своем блоге яркую статью о своем нелегком пути в игровой индустрии после ухода из Firaxis Games. Ниже представлен русский перевод этого материала.

* * * * * * * * * * * *

В этом году исполняется 13 лет моего пребывания в игровой индустрии. Я создал 2 игры (Civ3 и Civ4), которые считаю успешными по всем параметрам. К сожалению, обе эти игры пришлись на мои первые 5 лет в индустрии. Проекты, которыми я занимался последние 8 лет, либо оказались не столь успешными, либо вовсе были отменены. Как получилось так, что я потерял почти десятилетие своей профессиональной карьеры?

Чтобы ответить на этот вопрос, мне нужно вернуться к октябрю 2005 года, к релизу Civilization 4. Игра получила отличные оценки от критиков (94 на Metacritic, самая высокая оценка среди игр Firaxis) и оказалась весьма прибыльной – было продано более 3 млн. копий при относительно скромном бюджете. Civ4 получила несколько титулов «Игра года». Саундтрек, который я отбирал и редактировал, получил широкое признание. Основная музыкальная тема игры, «Баба Ету», выиграла «Грэмми», впервые в истории видеоигр. Мод Fall from Heaven развился почти в самостоятельную игру. Civilization 4 оказалась тем редким проектом, в котором все, что могло пойти хорошо, действительно пошло хорошо.

Прочтите эту запись до конца »

At The Gates: альфа-версия уже доступна!

At the GatesГлавный дизайнер ванильной Civ5 Джон Шейфер, который в настоящее время занимается разработкой собственной стратегии At The Gates, сообщил в своём блоге о выходе альфа-версии игры! Те, кто уже сделал вклад в игру через Kickstarter или PayPal, теперь могут испытать At The Gates в раннем действии. Те, кто захотел вступить в их ряды только сейчас, могут предзакать комплект игры с ранним доступом. Остальным же (к коим относится и ваш покорный слуга) остаётся лишь ждать и следить за новостями, на которые Джон не скупится. Итак, собственно, перевод статьи.

 * * *

Стала доступна первая играбельная версия At the Gates! Для тех из вас, кто щедро внёс 80 долларов или больше, в аккаунте Humble должна появиться ссылка на скачивание альфа-версии AtG, а также бесплатный ключ для Steam.

Если вы никогда раньше не пользовались Humble, то просто перейдите по этой ссылке на страницу рассылки ключей Humble и введите адрес электронной почты, который вы ассоциировали со своим аккаунтом на Kickstarter (или PayPal). На Humble также будут публиковаться новые версии игры, так что держите этот адрес под рукой.

Вы не делали взнос в размере 80 долларов, но после всех этих разговоров о пылком, жарком, варварском стратегическом действе с замерзающими и проходимыми зимой реками, отказаться слишком сложно? Нет проблем! Вы по-прежнему можете присоединиться к веселью предзаказав комплект At the Gates с ранним доступом.

Если вы решили пойти этим путём, но раньше вы уже вносили какую-то сумму, мы будем рады вернуть вам ваш начальный взнос через PayPal. Просто отправьте нам электронное письмо по адресу Contact@ConiferGames.com, и мы осуществим возврат в течение одного или двух дней. Те же из вас, кто осуществил взнос, достаточный для бета-теста (50 долларов), получат доступ к игре в первом квартале 2014 года.

Прочтите эту запись до конца »

Анализ разработки ИИ AtG (часть III) — фронтовой и тактический ИИ

At the GatesСегодня мы заканчиваем нашу серию публикаций перевода статьи об основах разработки искусственного интеллекта (ИИ) в стратегии Джона Шейфера At The Gates. В первой части мы рассказали об общих очертаниях ИИ, основной стратегии и целевом ИИ. Во второй части был рассмотрен экономический и дипломатический ИИ. Для тех, кто ещё не читал этих материалов, рекомендуем начать своё знакомство с этой серией публикаций именно с них. Сегодня же мы поговорим о фронтовом и тактическом ИИ. Эта часть показалась мне наиболее интересной и, одновременно, сложной для понимания. Чтобы все детали сложились в целостную картинку, некоторые пункты пришлось вдумчиво прочитать несколько раз.

* * *

Фронтовой ИИ

Сводка

ФИИ распределяет Юниты и гарантирует, что они используются наилучшим способом.

Самой важной задачей ФИИ является исполнение прихотей ЦИИ. Он может захотеть, чтобы мы захватили Враждебную крепость, или организовали вторжение, или увеличили запасы Железа. И ФИИ должен выяснить, что для этого требуется и привести все детали в движение. С этого момента за дело берётся ТИИ и направляет конкретные шаги.

Как часть этой задачи, ФИИ организует Юниты во «Фронты», которые представляют собой группы, разделяющие одну цель. Силы вторжения должны организоваться на тайле X и начать наступление с тайла Y. Отечество делится на Зоны A, B и C, и каждая из них требует уникального уровня защиты, основываясь на угрозах и содержании самой зоны. Нам необходимо, по меньшей мере, Z, чтобы безопасно сопроводить Рабочего к вон тем Лошадям.

Прочтите эту запись до конца »

Анализ разработки ИИ AtG (часть II) — экономический и дипломатический ИИ

At the GatesПродолжаем нашу серию публикаций перевода статьи об основах разработки искусственного интеллекта (ИИ) в стратегии Джона Шейфера At The Gates. В первой части мы рассказали об общих очертаниях ИИ, основной стратегии и целевом ИИ. Для тех, кто не знаком с этим материалом, рекомендуем начать чтение именно с него. Во второй части, которая публикуется сегодня, будет рассмотрен экономический и дипломатический ИИ.

* * *

Экономический ИИ

Сводка

ЭИИ балансирует каждодневное управление экономикой, выполняя «Запросы», которые поступают от ЦИИ и ФИИ. Его основная задача состоит в распределении Ресурсов, но он принимает и другие экономические решения, вроде выбора Перков Романизации.

Почти все действия, осуществляемые ЭИИ, будут иметь своей целью выполнение Запросов, но могут наступить времена, когда неотложных задач не будет, и тогда ЭИИ должен придерживаться поддерживающего жизнеспособность шаблона.

ЭИИ также делает Запросы к ЦИИ, когда имеются обстоятельства, которые препятствуют выполнению полученных им Запросов. Например, если ФИИ просит ЭИИ построить Пехоту, но у нас нет для этого Железа, то именно ЦИИ должен поправить ситуацию (или нет, если у нас есть более серьёзные дела).

Прочтите эту запись до конца »

Анализ разработки ИИ AtG (часть I) — общие очертания, основная стратегия и целевой ИИ

At the GatesЕщё несколько недель назад главный дизайнер ванильной Civ5 Джон Шейфер в своём блоге опубликовал статью, рассказывающую об основах разработки искуственного интеллекта (ИИ) в его собственной стратегии At The Gates. Мне понадобилось некоторое время на перевод этого солидного материала, но теперь эта работа завершена, и я начинаю серию публикаций об ИИ AtG. Предлагаю всем, кого интересует данная игра, отвлечься от нового дополнения Brave New World к всеми нами любимой Цивилизации и ознакомиться с первой частью материала, которая расскажет об общих очертаниях ИИ, наборе основных стратегий и выборе конкретных целей.

* * *

ИИ является самой важной особенностью каждой стратегической игры. Сама суть этого жанра состоит в том, чтобы предложить сложные решения в реиграбельном окружении, успех в котором требует постоянной адаптации. Хороший ИИ усиливает все три этих элемента, тогда как плохой может свести на нет всё впечатление.

В контексте игры «хороший» ИИ значит больше, чем просто «умный». Задача компьютерных оппонентов больше, чем просто противостояние человеку – они являются частью мира и систем геймплея, вроде экономики, дипломатии и боевых действий. Предводитель гуннов Аттила находится в игре не для того, чтобы воспрепятствовать вашей победе – он здесь, чтобы быть предводителем гуннов Аттилой, устрашающим военачальником, который налетает с огромными полчищами конных лучников, сжигает всё в поле своего зрения и уходит ещё до того, как вы соберётесь ему ответить. Продуктивна ли подобная стратегия? Будем надеяться! Но во многом это лишь второстепенная проблема.

Прочтите эту запись до конца »

At The Gates: Положение на июнь 2013

At the GatesГлавный дизайнер ванильной Civ5 Джон Шейфер в своём блоге продолжает делиться новостями о ходе разработки собственной стратегии At The Gates. В очередной статье Джон рассказывает о подвижках в художественной стороне проекта, а также пишет о примерной дате альфа-тестирования и финального релиза игры. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

Всем привет, пришло время предоставить небольшое обновление относительно последних новостей и успехов. Большинство наших предыдущих обновлений имели огромный перекос в сторону разработки и теории, так что в этот раз мы покопаемся в более художественных частях проекта.

В начале следующей недели я опубликую наши грандиозные наброски относительно общих принципов разработки каждой подсистемы ИИ. Изначально я планировал включить их в эту публикацию, но её длина начала понемногу сводить с ума, так что я решил отложить этот вопрос, и разделить две этих статьи.

Прочтите эту запись до конца »

At The Gates: Новые мысли о победе

At the GatesПока все поклонники серии Civilization с нетерпением ждут выхода нового дополнения для Civilization 5 Brave New World, главный дизайнер ванильной Civ5 Джон Шейфер продолжает разработку собственной стратегии At The Gates. В очередной статье, которую он опубликовал у себя в блоге, Шейфер рассуждает о вариантах победы в AtG. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

Временами меня «обвиняют» в том, что я разработчик, в первую очередь, заботящийся о теме. Хотя в какой-то степени это и правда, но не до конца. Моя философия заключается в том, что играм (большинству) необходимо поднимать сильную тему и уже на ней основывать механику.

С AtG практически каждая идея начиналась с рассуждения: «Так что же на самом деле происходило в истории…» Однако удовольствие от игры является результатом интересной механики, и ваша тема будет бессмысленной, если вам не удастся перевести её в то, во что будет увлекательно играть. Так что я всегда начинаю с темы и завишу от неё, но только тогда, когда она не встаёт на пути у механики.

В отношении AtG это означает, что я прежде и более всего искал способы придать игровому опыту такое ощущение, словно вы выковываете своё собственное варварское королевство. Миграция – отличная, инновационная особенность, но она была добавлена только потому, что варвары на самом деле мигрировали.

Прочтите эту запись до конца »

At the Gates собрала свыше $100,000 на Kickstarter

At the GatesКак уже сообщалось на CivGames.com, для разработки своей новой игры At the Gates главный дизайнер Civ5 Джон Шейфер открыл проект на сайте Kickstarter, который позволяет независимым разработчикам привлечь финансирование непосредственно от пользователей, заинтересованных в данном проекте. Для продолжения работы над At the Gates Шейфер хотел собрать $40,000 за месяц, а в итоге эта сумма была перекрыта в два с половиной раза.

К 8 марта, когда истекал срок для финансирования проекта на Kickstarter, AtG получила поддержку со стороны 3,009 пользователей, которые в сумме внесли $106,283. Что же это даст будущим игрокам в AtG?

Прочтите эту запись до конца »

At the Gates: Перо сильнее топора

At the GatesВ своем блоге, посвященном геймдизайну, Джон Шейфер продолжает писать о различных концепциях своей новой стратегической игры At the Gates, разработку которой осуществляет его собственная студия. На этот раз Джон поведает своим читателям о том, как в AtG будет реализована дипломатия, и какие возможности получат игроки при ведении переговоров с AI лидерами. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

В нашем последнем обновлении мы говорили о том, как работает боевая система в AtG. Но предпочтительное место, которое занимают боевые действия, несколько вводит в заблуждение, так как самая важная игровая особенность являет собой не что иное, как разочарование: дипломатия. Не важно, насколько вы умны тактически, если вы будете один против четырёх, то просто не победите. Конечно, если только вы не Наполеон, но даже в этом случае времена у вас будут неспокойные!

Дипломатия давно является камнем преткновения 4X игр. AI лидеры скучные и помешанные. Они ополчаются на людей, потому что они побеждают или просто потому, что они люди. Временами они могут иметь на то причины. Но на них никогда нельзя положиться. Так в чём же тут проблема? Почему до сих пор не найдено решение?

Проблема в том, что в случае с дипломатией разработчик пытается добиться противоположных целей: правдоподобного человеческого поведения при по-прежнему конкурентной игре. Эта шизофрения, в совокупности с недостаточным вниманием, давно заразила чумой не успешности данную особенность нашего любимого жанра.

Так есть ли ответ? Я уверен, что есть, и AtG это докажет.

Прочтите эту запись до конца »

Страница 1 из 212