At the Gates: В Бой!

At the Gates В своем блоге, посвященном геймдизайну, Джон Шейфер продолжает знакомить своих читателей с отдельными концепциями новой стратегической игры At the Gates, разработкой которой в настоящее время занимается его собственная небольшая студия. В очередной статье Джон рассказывает о том, как в его детище планируется реализовать сражения, и какие вызовы они будут предлагать игрокам. Предлагаем вашему вниманию перевод этой статьи на русский язык.

* * *

Несмотря на то, что в сердце At the Gates лежит строительство империи, нельзя отрицать, что поздняя античность – это то время, когда вы скорее могли погибнуть от меча, чем мирно почить в своей кровати. Соответственно, сражение должно играть важную роль, и для меня в разработке было важно сделать его правильным.

Аналогия, которую мне нравится использовать для описания войны в AtG, это хорошо развитая игра в шахматы, где каждая сторона ждёт, когда другая раскроется, и, как только это происходит, партия заканчивается достаточно быстро.

Так как же это реализовано в нашей игре? Снабжение.

Прочтите эту запись до конца »

Джон Шейфер и Сорен Джонсон о глобальных стратегиях

Подкаст Джона Шейфера о геймдизайнеГлавный дизайнер Civilization V Джон Шейфер проводит регулярный подкаст о геймдизайне совместно основателем издательства настольных игр Conquistador Games Дирком Неймаером (Dirk Knemeyer). В одном из недавних выпуском к ним присоединился главный дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, который сейчас работает над неанонсированной социальной стратегией в Zynga. Основной темой разговора стали 4X стратегии и их место в современном игровом мире. Создатели «Цивилизаций» также рассказали о своем увлечении такими стратегиями и пути к ним в геймдизайне.

К сожалению, объем записи (около часа) вряд ли позволит нам увидеть русский перевод этой интересной дискуссии в обозримом будущем, но тем любителям стратегического жанра, которые воспринимают английскую речь на слух, очень рекомендую).

At the Gates: Основные концепции

At the GatesВ своем блоге, посвященном геймдизайну, Джон Шейфер более подробно описал основные концепции, которые будут реализованы в At the Gates.

* * * * * * * * * * * * * * *

Изменяющийся ландшафт

Случайные карты всегда были важной особенностью глобальных стратегий. Они придают новизну и уникальность каждой партии — в более линейных играх этого не хватает. В At the Gates мы не только используем исторически достоверную карту Европы вместе с полностью рандомными картами, но и делаем следующий шаг в развитии концепции меняющегося ландшафта: наши карты динамически меняются в процессе игры!

Эти изменения обеспечиваются мощной системой симуляции климатических и сезонных вариаций. Каждый ход в At the Gates представляет месяц реальной истории, и в течение года весь ландшафт проходит через полный цикл трансформации.

Области с жарким климатом выгорают летом, сжигая фермы и лишая армию необходимого фуража. В сезон дождей реки выходят из берегов и затопляют плодородные долины. Самые холодные регионы всегда трудны для жизни, но зимой они становятся практически необитаемыми. Реки замерзают, позволяя армиям передвигаться с одного берега на другой, а северные прибрежные моря покрываются плотным льдом.

Влияние сезона на карту местности

Влияние сезона на карту местности в ATG

Прочтите эту запись до конца »

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2

Брайан Рейнолдс

Вторая, заключительная часть интервью главного дизайнера Civilization II Брайана Рейнолдса для проекта Civilization Chronicles.

* * * * *

  • Как возникла идея советников и анимированного совета? Почему вы выбрали именно эту форму?

Как раз то время в Microprose был создан «департамент мультимедиа», куда входили Майкл Элай (Michael Ely), Тим Трейн (Tim Train), и Джейсон Коулман (Jason Coleman). Их задача состояла в том, чтобы усилить роль видеороликов и визуальных эффектов в играх. Эти ребята уже сделали отличный ролик для «золотого» издания Colonization, которое, к сожалению, так и не вышло в свет. И мы решили, что мультимедиа будет хорошим и рентабельным способом «добавить в игру пиццы». Я не очень помню, как мы выбирали актеров на роль советников, но, думаю, они были не равнодушны к Civ.

Что касается ребят из мультимедиа, они также заслуживают благодарностей за самую лучшую, по моему мнению, аудио-визуальную идею всего продукта: видеоролики Чудес Света. Эти небольшие видеоклипы являлись отличной наградой игроку за постройку Чудес, и отлично отражали важность Чудес в игровой системе. Зачастую игры дают игроку отличный аудио-видео ряд просто так, а в других игроку не показывают ничего даже за самые большие достижения. Я думал, что ролики Чудес станут отличным призом, награждая игрока за значительное достижение, они проигрывались на разумной скорости и отлично соответствовали эстетике и сюжету игры. И, помимо всего прочего, они были очень-очень-очень дешевыми в производстве! В основном мы покупали лицензии на общедоступное видео и фотографии и полагались на талант наших мультимедиа-дизайнеров, которые проводили ночи напролет с программой компилирования клипов.

Прочтите эту запись до конца »

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles)

Брайан РейнолдсВчера стало известно, что Брайан Рейнолдс (Brian Reynolds) — создатель таких стратегических шедевров, как Civilization II, Alpha Centauri и Rise of Nations — после 3,5 лет работы покинул пост главного геймдизайнера кампании Zynga, где он занимался социальными играми для Facebook. Его дальнейшие творческие планы пока не известны.

Вклад Рейнолдса в развитие «Цивилизации» и стратегических игр трудно переоценить. Сегодня на сайте публикуется перевод интервью с ним Троя Гудфеллоу в рамках подготовки издания Civilization Chronicles. В финальный вариант книги это интервью не попало, но здесь оно поможет создать более полное представление о развитии серии Civilization.

* * * * * * * * * * * *

  • Почему вы решили сделать римейк «Цивилизации»? Вызвала ли ваша идея какое то неприятие?

Работа над Civilization II стала результатом целого ряда событий, ведь в то время «правильный ответ» на вопрос, что можно сделать с маркой Civilization, был далеко не очевиден. До этого никому еще не удавалось создать успешный сиквел ни к одной из стратегических игр Сида Мейера (хотя были попытки в отношении Pirates! и Railroad Tycoon). Ближе всего к цели подошли мы с Colonization в 1994 году. Хотя она и не была сиквелом в прямом смысле, но открыто заимствовала ряд ключевых элементов из «Цивилизации», и ее успех придал нам уверенности для создания настоящего сиквела. Успех «Колонизации» также показал руководству компании (Microprose — прим. NM), что я могу справиться с новыми задачами.

Но большинство в то время считало, что единственным необходимым дополнением для Civilization являлась поддержка многопользовательской игры, а не новый дизайн или редизайн игрового процесса (и, честно говоря, Civilization представлялась в 1991 году «идеальной игрой» — зачем кому-то хотеть что-то менять в ней?). Где то в этот же период началась работа над проектом CivNet, который сочетал геймплей Civ1 c правилами мультиплеера.

Прочтите эту запись до конца »

Cards Wars: Релиз

Снова приветствую коллег-стратегов! Хоть с опозданием на месяц относительно заявленного ранее срока, но могу сообщить о том, что пошаговая стратегия Cards Wars, над которой я работал последнее время, выходит в большой интернет!

 

Прочтите эту запись до конца »

Заметки разработчика карточной «Цивилизации». Часть 2

Карточная Цивилизация(Сорен Джонсон) …Первым желанием было упростить игру. И мы начали с отмены дерева технологий. Теперь технологии были просто фишками, вроде населения. Исчезла необходимость долго рассчитывать бонусы, которые они дают, что не нанесло никакого ущерба ходу игры. Это изменение позволило ускорить игру, а также решить проблему конечного количества карт технологий, которые становились все более дорогими – наказание для того, кто покупал технологии последним в игре. Но все равно дело шло медленно.

Следующим шагом стало радикальное упрощение системы боя. Была разработана система простого подсчета очков в сражении, похожая на систему, используемую в Bang!. Основа ее в том, что одни отряды имеют большое преимущество в атаке (пехотинцы, колесницы), у других это преимущество меньше (воины с секирами, копьеносцы), а остальные могут только защищаться (лучники). Более того, защитники могли выбираться в зависимости от того, кто нападет: воины с секирами против ударных отрядов, копьеносцы против колесниц, лучники против всех.

Теперь на кону сражения стояло все. Если был нужный защитник, то нападающий уничтожался, а нападающий, которого никто не побил, уничтожал население или здания. Это единственное изменение ускорило игру в два раза, потому что не нужно было мучительно высчитывать исход сражения и коэффициент потерь. Поскольку мы разработчики видеоигр, нам было легко ошибиться в том, сколько нужно вычислений, потому что именно вычисления это и есть изюминка карточных игр. Когда мы избавлялись от них, но оставляли те же взаимоотношения в игре (например, принцип КНБ), игра сразу становилась лучше.

Прочтите эту запись до конца »

Сорен Джонсон. Заметки разработчика карточной «Цивилизации»

Карточная ЦивилизацияСегодня на сайте начинается публикация серии материалов о карточной игре «Цивилизация», в которую мы с семьей не раз с увлечением играли на прошедших новогодних каникулах. Sid Meier’s Civilization: The Card Game не слишком известна как среди поклонников компьютерной серии, так и среди любителей настольных игр, т.к. издавалась только в составе ограниченного коллекционного комплекта Civilization Chronicles (2006), посвященного 15-летнему юбилею игры Сида Мейера.

Разработчиком Карточной Цивилизации является сам Сорен Джонсон (Soren Johnson) — со-дизайнер Civilization 3 и главный творец Civilization 4. В статье, которая была опубликована в брошюре «Хроники Civilization» из коллекционного собрания, он рассказывает о творческом процессе разработки карточной игра. Материал может быть интересен для всех желающих попробовать свои силы в геймдизайне.

* * * * * * * * * * * * * * *

Формально карточный вариант Civilization появился в 2006 году на GDC (самая масштабная ежегодная конференция разработчиков игр  — NM). Каждый год в первые пару дней конференции Марк ЛеБлан организует круглый стол, посвященный доработке игр, в ходе которого анализируются механика, модели дизайна и методология разработки. Проще говоря, мы все сидим за одним столом и создаем игры с помощью карточек, маркеров, а если повезет, может, нескольких кубиков.

Прочтите эту запись до конца »

Выступление Сида Мейера на конференции GDC 2010 (Видео)

Портал Gamespot опубликовал видеозапись выступления Сида Мейера на недавней международной конференции разработчиков игр (GDC 2010). Название лекции звучит интригующе «Психология геймдизайна: Все, что вы знаете, — неверно.» Тема Civilization 5 в выступлении не затрагивается, но Сид делится поучительными уроками, которые он извлек для себя, анализируя значение психологии игрока в успехе игры. Я уже переводил тезисы этой речи. Собираюсь перевести и всю лекцию, когда в сети появится подробная расшифровка.

Сид Мейер. «Психология геймдизайна (Все, что вы знаете, — неверно)». Тезисы

Опубликованы тезисы выступления Сида Мейера на предстоящей в марте конференции разработчиков игр Game Developers Conference (GDC 2010). Судя по всему, это будет весьма интересный доклад для всех интересующихся развитием компьютерных игр. Ниже вы можете ознакомиться с переводом этого материала.

Когда разрабатывается игра, в особенности игра, которая основывается на реальном мире или исторических событиях, может показаться, что множество фактов, принципы физики, кропотливые исследования и математические формулы обеспечат основу для создания успешной игры. Неверно. Эти и другие кажущиеся полезными инструменты отходят на второй план перед реальной движующей силой геймдизайна — психологией игрока. Игровой процесс — это психологический опыт: он весь в вашей голове. Капризы человеческой психологии определяют вашу игру в большей степени, чем законы физики или алгебры. Эгоизм, паранойя, мания — вот инструменты, которые требуют внимательного и осторожного отношения. Для игрока ощущения являются реальностью, а центр вселенной — всегда здесь. Если мы проследим аргументацию для его логических заключений, то обнаружим удивительные вещи, среди которых: каждый — выше среднего, 2/1 не равно 20/10, и игрок — главный враг самого себя. Обращаясь к актуальным примерам из опыта Civilization Revolution, Pirates! и других игр, мы увидим как использование психологии игрока в качестве фундаментальной части геймдизайна может привести нас к выводам, серьезно противоречащим интуиции, и сэкономит миллионы долларов на времени и ресурсах разработки. Вместе с этим мы узнаем, почему AI не должен быть слишком умным, чем ядерные ракеты похожи на стук по шахматной доске, и почему игрокам нельзя доверять.