Галерея

Команчи - уникальные всадники Шошонов (Цивилопедия) Мария I (Португалия) - концепт Современная эпоха civ5_s018

Эд Бич: После ядерного взрыва карта мира не будет прежней

Эд Бич, главный дизайнер Civilization VI

В ходе выставки E3 ведущий дизайнер Sid Meier’s Civilization VI Эд Бич поделился своими впечатления от работы над игрой с немецким журналом PC Games Hardware.

  • В этом году серия Sid Meier’s Civilization отмечает 25-летний юбилей – насколько сложно после всех этих лет и игр придумывать новые особенности и изменения? Или у вас уже есть готовый список нововведений для следующих частей серии на ближайшие 20 лет?

Эд Бич: В процессе разработки у нас постоянно возникают новые идеи, которые мы по разным причинам оставляем для новых игр серии. Например, идея, что Чудеса должны занимать отдельный тайл, витала в воздухе еще в ходе работы над Civilization V. Но мы уже ввели в игру гексагональную разметку карты и правило один-юнит-на-тайл, поэтому решили не добавлять еще одно кардинальное изменение сразу же. Когда же мы начали думать над Civ6, возник другой вопрос – если выносить Чудеса за пределы городского центра, то зачем оставлять там все другие постройки?

Характеристики каждого города в Civ6 определяются кварталами, которые в нем построены – и эта специализация оказывает значительное воздействие на привычный игровой процесс. Можно, к примеру, развивать научный город и повышать его эффективность с помощью торговых связей с другими цивилизациями. Шпионаж, о котором мы пока не говорим подробно, также сильно связан с районной системой. Но, если в ходе разработки мы поймем, что не можем применить в Civ6 все наши идеи, значит, часть из них войдет в список для следующей части серии.

С некоторыми элементами Civilization 6 мы экспериментировали еще в дополнениях к Civ5. Например, размещение улучшений в зависимости от культурных особенностей цивилизации – Инки получали больше еды, строя фермы в горах, а Французы усиливали культурный эффект от Шато при размещении рядом с ресурсами роскоши.

Прочтите эту запись до конца »

Брайн Бусатти: Геймплей и графика дополняют друг друга в Civilization 6

Опубликовано еще одно видео из серии «Первый взгляд», в котором обсуждаются особенности нового художественного стиля Sid Meier’s Civilization VI. А в интервью на ту же тему своими идеями и впечатлениями поделился Брайан Бусатти, арт-директор Civ6.

  • Что отличает Civilization VI от Civilization V с визуальной стороны?

Брайан Бусатти: Очень важным стал акцент на использовании в Civilization VI цветов и форм, чтобы все элементы игры были легко узнаваемы на экране при любом удалении. При этом необходимо реализовать художественную поддержку потребностей нового геймплея. Новый игровой движок позволил нам лучше использовать силуэты, придавая больше индивидуальности каждому юнита и зданию. Посредством кварталов города широко распространяются по карте, создавая более интересные и органичные конфигурации. Система освещения и другие особенности движка делают города более живыми с помощью динамической смены дня и ночи. Мое любимое изменение – новый Туман войны. Ручная зарисовка выбрана для отображения частично открытых и полностью неизведанных территорий на карте в стиле картографии эпохи Великих открытий.

Видео содержит русские субтитры

Прочтите эту запись до конца »

Строители новой Civilization

Sid Meier's Civilization 6

В создании Sid Meier’s Civilization VI, самой новой игры в знаменитой серии стратегий, приняли участие известные разработчики, благодаря которым появилась на свет Civilization V, а также дополнения Gods & Kings и Brave New World.

Ведущий дизайнер Эд Бич (Ed Beach), ведущий продюсер Деннис Ширк (Dennis Shirk) и художественный директор Брайан Бусатти (Brian Busatti) работают в студии Firaxis Games в общей сложности уже более 30 лет. Без их помощи Civilization V вряд ли стала бы самой популярной стратегией на платформе Steam. Под руководством этих опытных профессионалов команда разработчиков Firaxis создает Civilization VI – по их словам, самую масштабную игру за всю историю Civilization.

Civilization VI привлечет не только поклонников серии, но и новичков – в ней необходимость принимать стратегические решения, которая лежит в основе игр Civilization, сочетается с множеством новых функций, которые позволяют игроку более активно участвовать в судьбе выбранного им народа.

Прочтите эту запись до конца »

Деннис Ширк: Как Civilization VI управляет хаосом

Деннис Ширк - главный продюсер Civilization 6

По следам демонстрации Sid Meier’s Civilization 6 на E3 портал Gamespot побеседовал с главным продюсером Civ6 Деннисом Ширком об основных особенностях игры. -NM-

  • Давайте начнем с больших изменений: города теперь занимают несколько тайлов. Почему вы решили расширить города на карте, и как это повлияет на игру?

Деннис Ширк: Мы хотели, прежде всего, изменить степень влияния ландшафта на вашу стратегию. В Civilization V вы основывали города с учетом доступности ресурсов в окрестностях, но об остальном особо не беспокоились. Все строилось в центре города: здания, Чудеса – все скапливалось здесь. Это не очень интересное решение, вы просто строили. Единственный выбор, который вы делали: построить или не построить. Расширение городов, как мы задумывали, заставит вас больше размышлять о том, где основать город.

Если вы хотите создать научный город, вы знаете, что надо построить научный квартал (кампус). Кампусы получают бонусы, например, от соседних Гор и Джунглей. Таким образом, если вы найдете подходящее место для города, и вокруг будет достаточно гор и джунглей, вы вполне можете решить, что этот город будет специализироваться на генерации науки. Именно в Кампусе будут строиться и Библиотека, и Университет, и Лаборатория. И так со всеми разными кварталами на карте – все их сильные и слабые стороны будут зависеть от расположения городов.

Каждый квартал занимает отдельный тайл. А на занятом кварталом тайле вы уже не сможете построить, например, ферму или шахту. Поэтому придется искать баланс. Вы не сможете построить все типы кварталов в одном городе, не сможете теперь построить все Чудеса, хотя бы, потому что не сумеете в таком случае прокормить свое население. Да, игроку, по-прежнему, придется заниматься теми основными вещами, которые двигают цивилизацию. И если вы строите города и кварталы в разных местах, вам нужно их специализировать. Хотите получать от города больше культуры? Или сосредоточить усилия на производстве? Играйте, исходя из карты. И это очень увлекательное занятие – складывание нужного паззла на карте.

Прочтите эту запись до конца »

Игровые легенды: Сид Мейер

Сид Мейер - создатель Civilization В дополнение к статье «История Civilization» в журнале RetroGamer 2013’02 содержится материал о Сиде Мейере и интервью с ним. Публикуется в русском переводе от RetroID. -NM-

Все мало-мальски заядлые игроманы знают, кто такой Сид Мейер: он создавал увлекательные симуляторы боевых самолётов и железнодорожной компании, не говоря уже про Civilization. Это редкое интервью Сид дал для специального выпуска «Игровых Легенд».

Возможно, и есть геймеры, которым неинтересны военные, стратегические и/или исторические игры, и которые поэтому никогда не играли в игры Сида Мейера. Но большинство если не играли, то хотя бы наслышаны. Сид Мейер приложил руку к одним из лучших для своего времени играм в жанре симуляторов; игры Civilization, Pirates! и Railroad Tycoon – тоже во многом его заслуга. Это не те игры, которые проходятся и забываются, но те, из которых можно узнать что-то новое, и которые по-настоящему затягивают. В этих играх заложены свои продуманные миры, где всё логично и где можно делать что хочется. И ещё в этих играх есть один важный компонент, которого нет в фильмах или книгах – сам играющий, его интерес.

Этот своеобразный «взгляд со стороны игрока» и есть то, что составляет основу подхода, которым руководствуется Сид при разработке дизайна. Неудивительно, ведь все его игры так или иначе связаны с тем, что ему самому глубоко интересно. Поэтому разработка любой из них начиналась очень просто: найти развлекательный элемент и развивать идею дальше на его основе. Как гласит общеизвестная история, одна из ранних игра Мейера появилась под впечатлением от одного симулятора полёта: Сид решил, что сможет создать такой же вражеский ИИ. Тогдашний коллега Сида, Билл Стили, предложил сделать ИИ ещё лучше. В итоге оба оставили работу, решив сосредоточиться на разработке и продаже игр – так была основана MicroProse.

Прочтите эту запись до конца »

Эд Бич: В Civilization 6 я играю медленнее, чем в Civ5

Эд Бич - ведущий дизайнер Civilization VIПосле демонстрационного показа Sid Meier’s Civilization VI пару недель назад журналисты портала VentureBeat взяли интервью у ведущего дизайнера игры Эда Бича. Ниже русский перевод этой беседы. -NM-

* * * * * * * * * * * *

  • Что вас вдохновило на внесение глобальных изменений в игру, которая и так была весьма успешной?

Эд Бич: Я понимал, что новая игра серии Civilization – это не просто аддон. Новая игра требует знаковых решений. Я сам был полностью вовлечен в создание дополнений для Civilization V. В аддонах мы внесли в игру множество изменений, но все они оставались в рамках, заданных ванильной Civilization V. Работая на протяжении 3-4 лет над дополнениями, у меня было время подумать о тех интересных идеях, которые мы не могли попробовать в Civilization 5, так как хотели оставаться в соответствии с исходным видением игры.

Мы вели список таких идей. Одна из них – расширение городов за пределы центрального тайла. Я точно знал, что хочу сделать карту гораздо более важным элементом в Civilization VI. Посмотрите на игровой мир Civilization V — значительная часть карты за пределами городов занята фермами, шахтами, торговыми постами и другими улучшениями. Использование местности в таком ключе выглядит достаточно простым решением, которое вполне можно передать рабочим в режиме автоматизации. Здесь игроку не приходится принимать сложных решений.

Я чувствовал, что это пример упущенных возможностей, ведь в игре столько пространства за рамками самого города. Мне нравятся в играх подобные задачи по размещению и сочетанию элементов. В свое время, 8 или 10 лет назад, я работал над серией игр в жанре строительства древних городов – таких как, Pharaoh, Caesar, Zeus. Они были очень детальны в вопросах планирования города и размещения его объектов. И я подумал, что у нас нет причин не использовать всю карту в «Цивилизации», чтобы сделать более значимыми решения игрока почти по каждому тайлу.

Прочтите эту запись до конца »

Civilization 6: Интервью с главным дизайнером (видео)

Главный дизайнер Sid Meier’s Civilization 6 Эд Бич на прошлой неделе дал небольшое интервью каналу BAStartGaming. Русский перевод интервью сделан на канале «Гостиная с камином».

Civ6: Интервью с главным дизайнером (Игромания)

Игромания Главный дизайнер Sid Meier’s Civilization 6 Эд Бич (Ed Beach) ответил на несколько вопросов российского игрового журнала «Игромания». NM

  • Что вы можете рассказать о визуальном стиле шестой части?

Эд Бич: Ее мы выдержали в стиле, наиболее близком, пожалуй, к стилю «Цивилизации 4». Мы хотели, чтобы игрок мог получить массу информации, просто глядя на карту. Чтобы можно было ориентироваться по цветам и мелким деталям вроде выражения лиц у лидеров. Поэтому шестая часть снова будет яркая, красочная и очень гостеприимная с виду.

  • В одной-единственной «Цивилизации», а именно — в Sid Meier’s Alpha Centauri, была трехмерная поверхность планеты. Низины могло затопить, на высокогорных плато добывалось больше энергии, на восточных склонах обильнее растительность… Вернется ли это когда-нибудь в «Цивилизацию»?

Эд Бич: Пока нет. Но шестая «Цивилизация» все равно очень похожа с виду на «Альфу Центавра» — с возвышенностями, впадинами и куда более аккуратной спайкой клеток, что создает впечатление цельной и настоящей земной поверхности. И да, вдохновение мы черпали именно в этой игре.

  • А можете рассказать подробнее про новую систему развития города? Что значит — город будет занимать больше одной клетки? Нужно ли учитывать это заранее, оставляя пространство для роста?Будет ли растущий город подгребать под себя фермы и шахты? Можно ли будет завоевать только часть вражеского мегаполиса и отгородиться от соперника местным аналогом Берлинской стены, наконец?

Эд Бич: Все не совсем так. Помимо городского центра вы можете строить на клетках отдельные районы. Они будут иметь специализацию, и в них можно будет строить здания соответствующего типа. Ну вот, например, кампус, научный квартал, даст прирост к науке, и в нем можно будет возвести библиотеку, университет и научную лабораторию. Его расположение тоже очень важно. Кампус в гористой местности даст плюсы астрологическим наукам. В джунглях — биологическим. А посреди прерии толку от него будет гораздо меньше.

И придется выбирать, что же построить на клетке — район или традиционное улучшение вроде фермы или шахты. Кроме того, чудеса света тоже будут занимать целую клетку и иметь требования по постройке. Например, пирамиды можно возвести только в пустыне или на речной пойме, так что и это придется учитывать.

Что касается завоеваний, то клетки с районами, разумеется, можно разграбить, но забрать себе отдельно научный квартал или чудо света нельзя. Кто владеет центром города, тому принадлежат и окрестности.

Прочтите эту запись до конца »

Уилл Миллер о Civilization: Beyond Earth

Российский игровой портал Playground.ru опубликовал видео интервью с главным дизайнером Sid Meier’s Civilization Beyond Earth Уиллом Миллером, который рассказал об основных особенностях игры (с русским переводом).

Знакомьтесь, Полистралия и Хутама!

Civilization: Beyond Earth

Сегодня особенности седьмой фракции в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Полистралии — раскрыли дизайнеры игры Дэвид Макдоноу и Уилл Миллер в интервью австралийскому сайту GamePlanet. *NM

  • Почему вы решили сделать такую игру?

Дэвид Макдоноу: Простой ответ заключается в том, что мы любим научную фантастику и возможность сделать «Цивилизацию» в сеттинге будущего была шикарным и вдохновляющим вызовом. Конечно, это делается не первый раз.

Фанаты Civ обожают Alpha Centauri – мы выросли на этой игре и тоже ее любим – и они постоянно просили Firaxis сделать еще одну игру в таком стиле спустя 15 лет. Мы не могли сделать ее ранее, но сейчас удачно сошлись разные обстоятельства, и мы, наконец, получили возможность сказать «Да, время пришло», и взялись за этот проект.

  • Какую роль вы отводите в Beyond Earth лидерам?

Уилл Миллер: Лидеры всегда играли важную роль в серии Civilization, начиная с самой первой игры. В прежних «Цивилизациях» они, очевидно, исполняли историческую функцию. Вы хотите играть в игру, посвященную истории, и набор персонажей в ней должен быть соответствующим. Они также имеют важное игровое значение, воплощая специализацию в рамках различных игровых систем. Таким образом, мы получаем «культурную», «экономическую» или «военную» цивилизации. В Beyond Earth лидеры служат тем же целям, а также придают человеческое лицо AI оппонентам.

Прочтите эту запись до конца »

Страница 1 из 812345...Последняя »