Сид Мейер: Сначала нужно изобрести Вселенную

Сид Мейер

В апреле Сид Мейер дал интервью для американского журнала Foreign Policy (одно из ведущих мировых изданий по международным отношениям).  Легендарный дизайнер рассказал о мирах, которые он создал, людях, которые играют в его игры, и о том, насколько «Цивилизация» отражает реальный мир.  Ниже приведен русский перевод этого материала. *NM

  • Что вас вдохновило на создание Civilization в первую очередь?

Сид Мейер: Была пара игр, в которые я играл, с хорошей механикой, с хорошими идеями. Как геймдизайнер, всегда думаешь «Если бы я делал эту игру, то я добавил бы это или изменил то». Я играл в SimCity и в игру, которая называлась Empire. Это были игры, как мы это теперь называем, в жанре «симулятор бога» (god games), в которых игрок начинает с малого и развивается со временем. Мы незадолго до этого завершили работу над Railroad Tycoon, который также обладал частью этих особенностей. Вы начинали с небольшой железной дороги, добавляли разные направления и строили свою железнодорожную империю.

Людям понравились эти идеи. Поэтому мы подумали «В какой теме еще мы сможем использовать идею развития с малого к большому? Давайте возьмемся сразу за всю историю цивилизации. Здесь полно интересных моментов». Идея заключалось в создании игры не о том, как взорвать все вокруг – именно этому было посвящена большая часть игр в то время – а о том, как построить что-то особенное, чтобы у каждого игрока была своя история, своя дорога в игре, свой собственный опыт.

Прочтите эту запись до конца »

Первое видео геймплея Beyond Earth!

На сайте GameTrailers появилось видео интервью с ведущими дизайнерами Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Дэвидом Макдоноу и Уиллом Миллером, содержащее первые фрагменты игрового процесса!

http://www.youtube.com/watch?v=Uex9KqITM2Q

Парадигмы Civilization Beyond Earth: Гармония

Военный истребитель ГармонииРазвитие парадигм (аffinity) в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth определяет, каким образом изменится человечество, чтобы выжить на новой планете, которую теперь они называют «домом». На протяжении последнего месяца разработчики предоставили нам небольшие описания каждой парадигмы, и в заключении остановились на парадигме Гармонии.

  • Каковы определяющие аспекты этой парадигмы?

Гармония — задумывается как интеграция фракции с новой планетой. Игроки, решившие вступить на путь Гармонии, будут проводить своих людей через генетические манипуляции, чтобы стать единым целым с инопланетной средой. Юниты и здания примут более органические формы и в итоге у вас будут тонны классных юнитов, которые выглядят словно живые.

Развитие солдат Гармонии

Развитие солдат Гармонии

Прочтите эту запись до конца »

Civilization: Beyond Earth — связь с Alpha Centauri

Alpha Centauri и Beyond EarthВ команде Firaxis до сих пор работают люди, которые создавали Sid Meier’s Alpha Centauri 15 лет назад. Теперь они трудятся над Civilization: Beyond Earth. Интервью портала Gamespot с «последними из могикан» в переводе RuTAB.net. *

В 1999 году Грег Фёртш (Greg Foertsch), Джером Азерхольт (Jerome Atherholt) и Майк Баззель (Mike Bazzell) вместе работали над Sid Meier’s Alpha Centauri в качестве художников. Сегодня все трое по-прежнему состоят в Firaxis Games – компании, разработавшей Alpha Centauri. Фёртш был назначен ведущим художником XCOM: Enemy Unknown, а Азерхольт и Баззель оба работают над грядущей Beyond Earth. Вместе они обладают интересным взглядом на то, как новейший проект Firaxis отличается одновременно от серии Civilization и излюбленной фанатами Alpha Centauri. Я встретился с этой троицей, чтобы больше узнать о различиях.

  • Считаете ли вы, что Beyond Earth станет духовной наследницей Alpha Centauri? Почему?

Без сомнения, это здорово – делать очередную игру о будущем человечества! У нас у всех остались приятные воспоминания о том, как мы делали оригинальную Alpha Centauri здесь, в Firaxis. Это был один из первых проектов студии, и кажется, что с тех пор прошла целая вечность, потому столько изменилось для нас с тех первых дней. С тех пор как мы сделали Alpha Centauri, фанаты всё время просят нас выпустить римейк игры, так что мы надеемся, что идея заселения чужих миров и написания следующей главы истории человечества в новой игре взбудоражит их не меньше нашего.

Прочтите эту запись до конца »

Парадигмы Civilization Beyond Earth: Превосходство

Пехота Превосходства

Пехота Превосходства

События Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth разворачиваются на чужой планете, где вам открывается возможность указать направление для будущего человечества. Определяющие философские идеи об эволюции человеческого сообщества представлены в игре в виде системы Парадигм. Каждая из трех парадигм — Чистота, Гармония и Превосходство — несут в себе особую историю и уникальные игровые возможности. В недавней публикации на сайте Civilization разработчики пролили немного света на парадигму Превосходства.

  • Какие аспекты определяют парадигму Превосходства?

Парадигма Превосходства воплощает в себе наиболее драматические изменения человеческого сообщества. Последователи этой парадигмы видят в технологиях средство спасения человечества после Великой ошибки. Именно технологии позволили людям улететь с Земли на новую планету, поэтому Превосходство еще глубже погружается в кибернетику. По мере того, как фракции с данной парадигмой постепенно теряют часть человеческих черт, они обретают более четкий роботизированный облик. К концу игры, их машины и отряды становятся эффектными и эффективными, и все менее напоминают о своем человеческом происхождении.

Прочтите эту запись до конца »

На пути к новой Alpha Centauri. Часть 2

Civilization: Beyond EarthВо второй части большого интервью с разработчиками Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth журнал Time побеседовал с ведущим дизайнером игры Дэвидом Макдоноу и продюсером Леной Бренк (Lena Brenk). *NM*

  •  В Beyond Earth игрок может возглавить фракции с различными культурами. Критики Civilization V часто указывают, что культура воспринимается в игре скорее как второе научное древо, а не как важная концепция сама по себе. Как культура работает в Beyond Earth?

Дэвид Макдоноу: В игре есть система, обозначенная как Достоинства (virtues), которая отражает, что беспокоит цивилизацию, во что она хочет вырасти, какие у нее приоритеты и тд. Эта система полностью переработана для Beyond Earth и кардинально отличается от того, что было в других играх серии «Цивилизация». Культура ведет к получению объектов из пула Достоинств, и эти объекты обладают пересекающимися преимуществами с другими игровыми системами – от развития города и улучшения тайлов до военной стратегии, территориального расширения и дипломатии.

Лена Бренк: Антон [Стренгер] разработал эту систему таким образом, что ветки развития уходят очень глубоко. Вы можете двигаться по всей такой ветке, и чем больше очков вы тратите на одну ветку, тем больше побочных бонусов вы можете получить. Если вы захотите поэкспериментировать и будете выбирать Достоинства из разных веток различных категорий, вы также получите бонусы, но это другие бонусы – за движение в разных направлениях, а не концентрацию на одном. Таким образом, эта система заметно отличается от предыдущих игр Civilization.

Прочтите эту запись до конца »

На пути к новой Alpha Centauri (Time)

Civilization: Beyond EarthОдин из самых крупных материалов о Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth появился на сайте американского журнала Time. В первой части большого интервью с разработчиками игры на вопросы отвечают Антон Стренгер (Anton Strenger), дизайнер игровых систем, и продюсеры Деннис Ширк (Dennis Shirk) и Пит Мюррей (Pete Murray). *NM*

  • Давайте проясним: судя по описанию, Beyond Earth очень похожа на сиквел Alpha Centauri, но называется по-другому. Что связывает две эти игры?

Антон Стренгер: Beyond Earth – это новое имя под маркой Civilization. Мы, конечно же, черпали вдохновение в Alpha Centauri, но Beyond Earth – это другая игра, которую следует рассматривать отдельно. Мы постарались учесть многочисленные уроки и новые знания, полученные из других игр Firaxis, и применить их в новых условиях, в свободном от истории контексте, где мы можем придумать свою собственную далекую планету, на которой может происходить много необычного и интересного.

Но я рад, что вы спросили об Alpha Centauri, потому что эта игра, безусловно, всегда остается у нас в мыслях. Лично на меня она произвела очень сильное впечатление в свое время. Это была первая походовая стратегия, в которую я играл, еще в средней школе. Я смотрел на игру из-за плеча моего друга и не очень понимал, что именно происходит, но это было удивительно, и мне хотелось все узнать самому. Так Alpha Centauri стала для меня первой игрой от Firaxis. Когда три года назад я устроился на работу в Firaxis, эти сыграло свою роль.

Мы делаем не сиквел к Alpha Centauri, а новую самостоятельную игру под маркой Civilization, но в том же формате, в том же научно-фантастическом сеттинге и с новыми возможностями, которые мы изобретаем сами.

Прочтите эту запись до конца »

Парадигмы Civilization Beyond Earth: Чистота

Истребитель ЧистотыКак ваши решения в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth повлияют на будущее человечества? Система Парадигм (Affinities) в игре позволяет игрокам увидеть, как стратегии, которые они выбирают, определяют образ их цивилизаций. В Beyond Earth три основных парадигмы — Чистота (Purity), Гармония (Harmony) и Превосходство (Supremacy) — каждая из которых обладает своими преимуществами и уникальными особенностями. Разработчики в блоге 2K Games вкратце рассказали о парадигме Чистоты.

  • Какие аспекты определяют парадигму Чистоты?

Чистота сфокусирована на сохранении, прославлении и создании идеальной версии человечества каким мы его знаем сегодня. Если Гармония и Превосходство представляют собой изменения, которые претерпит в будущем человечество, Чистота полностью отрицает такую адаптацию. Даже внешний вид их городов и отрядов взывает о прошлом, вы найдете в них множество знаков, которые видели у великих цивилизаций прошлого. Юниты Чистоты не адаптируются к атмосфере чужой планеты, но вместо этого полагаются на свои большие и громоздкие скафандры и машины.

Легкая бронетехника Чистоты

Легкая бронетехника Чистоты

Прочтите эту запись до конца »

Вопросы-ответы Firaxis по Beyond Earth

Civilization: Beyond EarthРазработчики, в лице ведущих дизайнеров Дэвида Макдоноу и Уилла Смита, начали отвечать на вопросы по Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, которые собираются на CivFanatics.

  • Вы можете рассказать о бонусах одной из уже анонсированных фракций?

Одна из новых фракций — Пан-Азиатский Кооператив (Pan-Asian Cooperative). Их уникальная способность состоит в улучшении производства, которое является краеугольным камнем для победы Доминацией. Кроме того, эта способность чрезвычайно полезна при создании Чудес. Даже если часть вашего населения специализируется на науке, вы все равно сможете проходить по производственной цепочке в срок. Однако, на старте партии, если вы увлечетесь созданием Морпехов, это дополнительное производство может сказаться на времени расширения вашей территории.

  • Мы слышали, что культурная система базируется на достоинствах (virtues). Это что то вроде социальных веток в Civilization V?

Достоинства похожи на общественные институты в Сiv5 тем, что покупаются также за культуру, но в Beyond Earth эта система претерпела критические изменения. Мы рассмотрели идею выбора различных достоинств вместо следования вглубь одной ветки и добавили идею «кикеров» (kickers). Это бонусы, которые вы можете получить как за движение по одной ветке, так и за открытие достоинств из разных веток по всему древу. Кикер глубины — бонус за следование одной линии. Кикер широты убирает штрафные санкции за выбор достоинств в нескольких ветках. Хотя, вы не сможете получить, некоторые глубокие, мощные Достоинства, вас также не накажут за следование по разным веткам.

Прочтите эту запись до конца »

Культурная победа Сида Мейера. Часть 2

Сид Мейер в роли советника в CivWorldВторая, заключительная, часть большой статьи от портала Eurogamer, посвященной творческому пути Сида Мейера и секретам успеха серии Sid Meir’s Civilization,  в переводе коллег с сайта ProGamer.ru.

* * * * * * * * * * * *

Civilization продолжает приносить высокие доходы, но Мейер не загоняет себя в узкие рамки истории человечества. Сначала в MicroProse, а теперь в Firaxis он успел поработать и над играми про шпионов, и над симуляторами и над причудливой C.P.U. Bach.

«В 80-х не было всех этих жанров, указывающих нам, что можно, а чего нельзя делать», – говорит он. – «Мы были вольны разрабатывать авиасимуляторы, Pirates! или игры про железную дорогу. Floyd of the Jungle? Да без проблем! Не было такого, что ты сначала выбираешь жанр, а потом тему, мы сначала выбирали тему, а потом уже подбирали подходящие инструменты и элементы геймплея».

«Потом мы прошли через жанровую фазу», – продолжает Мейер, – «с чёткими рамками RTS, FPS, TBS, где нужно было сначала определить жанр. Теперь, я думаю, мы снова отходим от этого. Потому что в этих жанрах требуется много инновационного, чтобы привлечь внимание. Нужно, что-то, что будет… я пытаюсь не сказать «странным», но не могу! Тяжело привлечь внимание в наше время, поэтому нужно сделать нечто странное. Думаю, это сможет спровоцировать необходимые новшества. Пусть 9 из 10 таких новых игр будут неудачными, зато десятая продвинет нас вперёд и снабдит интересными идеями».

Прочтите эту запись до конца »

Страница 2 из 812345...Последняя »