Культурная победа Сида Мейера

Сид Мейер в роли советника в CivWorld В прошлом году портал Eurogamer опубликовал большую статью, посвященную творческому пути Сида Мейера и секретам успеха серии Sid Meir’s Civilization. Ниже размещается перевод данного материала, сделанный коллегами с сайта ProGamer.ru.

* * * * * * * * * * * *

В середине прошлого века существует воображаемая линия, лежащая где-то в районе 50-х годов и разделяющая два поколения подростков Америки и Канады. Первые – кто постарше – те, у кого всё было классно. Классные ролики! Классная бейсбольная перчатка! Ух, какая классная у тебя подшивка «Популярной Механики»! А вторые – те, у кого всё было круто.

Сид Мейер, как выяснилось, принадлежит ко вторым. Спросите его про один из ранних платформеров, Floyd of the Jungle, он добродушно рассмеётся и признается, что было очень круто начинать делать игры. Спросите его, почему он перестал делать симуляторы, он добродушно пожмёт плечами и скажет, что все свои по-настоящему крутые идеи вложил в самый последний. Самое сложное в том, чтобы быть дизайнером – то, что нужно быть крутым и самому: «Надо выяснить, что круто, а что нет, и убедиться в том, что первое останется в игре, а второе в неё не попадёт». Оставаясь дружелюбным до конца, Сид Мейер делает игры простыми с виду. Суметь сделать так, чтобы они выглядели просто – и при этом выглядели круто – это его конёк. На деле всё оказывается не так уж и просто, так ведь?

Прочтите эту запись до конца »

Популярно о Парадигмах в Civilization: Beyond Earth

Civilization: Beyond EarthSid Meier’s Civilization: Beyond Earth обогащает серию «Цивилизация» нескольким новыми компонентами. Одной из уникальных особенностей Beyond Earth станет система Парадигм (Affinity). В новом интервью в блоге 2K Games ведущие дизайнеры игры Дэвид Макдоноу (David McDonough) и Уилл Миллер (Will Miller) популярно рассказали о том, что представляет собой эта система.

* * * * * * * * * * * *

  • Что такое Парадигмы (Affinities)?

Парадигмы играют центральную роль в каждой партии Beyond Earth. Ваша фракция всегда начинает игру, представляя человеческую расу, но решения, которые вы будете принимать, двигаясь по сети технологий, приведут вашу фракцию к следующей стадии человечества. В игре 3 различных Парадигмы — Чистота (Purity), Превосходство (Supremacy) и Гармония (Harmony) — они отражают идеи о пост-человеческом будущем, которые мы считаем наиболее распространенными.

  • Расскажите поподробнее об этих трех Парадигмах

Чистота (Purity) — фракция, связавшая себя с этой парадигмой, отрицает любую возможность изменения под влиянием чужого мира. Напротив, эта фракция стремится создать идеального человека и изменить планету так, чтобы она больше походила на Землю. Конечно же, единственный правильный путь к этой цели лежит через грубую силу, отчаянный терраформинг и большие пушки. Юниты Чистоты, мои любимые отряды в игре, прекрасно иллюстрируют нежелание этой фракции идти на любые изменения. Эти юниты — большие и мощные, и при этом сохранят классический, доблестный внешний вид. Они одновременно и устрашают, и восхищают.

Прочтите эту запись до конца »

Создавая историю Civilization: Beyond Earth

Civilization: Beyond EarthСегодня в официальном блоге 2K Games опубликовано небольшое интервью с разработчиками Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, посвященное созданию сюжета и истории игры. Ниже представлен русский перевод этого материала.

* * * * * * * * * * * *

История всегда играла важную роль в серии Sid Meier’s Civilization. Она задает игре тон и ожидания, она добавляет подтекст игровому процессу, предлагая игрокам соответствовать достижениям тех, кто прошел этот путь до них. Игроки проводят тысячи часов, переписывая историю человечества, создавая империи, которые соперничают с цивилизациями во главе с величайшими лидерами, которых знала Земля.

В Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth игроки оставляют историю позади и устремляются в будущее. Через несколько веков после наших дней, после Великой Ошибки и ее последствий, человечество готовится перейти к следующей главе истории. Мы собрались с командой Civilization: Beyond Earth, чтобы разузнать, каково это внедрять новый сюжет (lore) в серию Civilization, и смогли получить несколько ответов от ведущих дизайнеров игры, Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller).

  • Расскажите основную канву истории Civilization: Beyond Earth для тех, кто ее еще не знает

События Beyond Earth разворачиваются в будущем. Вы можете рассматривать их как случившееся после окончания обычной партии в «Цивилизацию». Человечество прошло огромный путь к прогрессу, но заплатило за это истощением жизненно важных ресурсов нашей планеты. Хотя, некоторые сообщества на Земле достигли технологического и культурного процветания, стало очевидно, что наше время на Земле подходит к концу. Заново сформированные нации решают направить свои ресурсы на космические полеты к звездам, чтобы дать людям новый шанс.

  • Что такое «Большая Ошибка»?

Большая Ошибка — это загадочное событие, которое частично открыто для интерпретаций игроками. Мы хотим, чтобы они раскрыли предысторию, играя в игру и используя свое воображение. Развитие игры предоставит множество догадок о том, что могло случиться в прошлом, но мы не собираемся прямо раскрывать этот сюжет. Игры Firaxis всегда подготавливали сцену для игрока и давали ему возможность творить свою собственную историю.

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 4

PC GamerЧетвертая, заключительная, часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Стало быть, абстрагирование от исторического процесса таки дает толчок дальнейшему творчеству…

Уилл Миллер: Совершенно верно. Обе концепции с точки зрения игрока хороши, но с точки зрения дизайнера по-настоящему круто взять за основу Цивилизацию и сделать ее изменчивой и гибкой — то ли это техническая сеть, то ли модернизации юнитов, и еще положить на все это материал, добытый чтением научной фантастики. Это очень окрыляет и стимулирует к дальнейшей работе.

  • PC Gamer: Зная, что Вы прочли массу научной фантастики и пересмотрели много фантастических фильмов, смогли бы Вы обозначить, что оказало на Вас наибольшее влияние?

Уилл Миллер: Больше всего — это классика жанра. Артур Кларк, Карл Саган, Грег Бир. «Большая Ошибка», к примеру, — намек на один из романов Дэна Симмонса. И да, много фильмов, но уж их вы точно все видели.

Дэвид Макдоно: И это лишь небольшая часть. Есть что-то от «Дюны» с ее червями. И от «Игры Эндера» с ее жуками и ульями.

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 3

PC GamerТретья часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Значит, Вы приземляетесь и делаете первые шаги по планете, что происходит, когда Вы встречаете своих оппонентов?

Дэвид Макдоно: Ну, вы играете, занимаетесь исследованиями, а потом где-то в районе 40-50 хода получаете сообщение. Изменив масштаб изображения, вы увидите корабль своего противника и место, где выстроена его столица. Контакт сразу будет только дипломатическим, физического, если хотите, можете пока избегать.

  • PC Gamer: Сильно ли изменилась дипломатия? Как фракции общаются между собой?

Дэвид Макдоно: Дипломатия по большей части основывается на традициях Цивы. Когда вы вызываете посла, то выбираете, о чем говорить, а поговорить есть о чем. На отношения влияют ваше месторасположение и близость границ, даже контакты с чужими. Вы можете вызвать раздражение и вынудить противника напасть. Шпионы могут тоже навредить, как и ваши спутники над его территорией. Да есть и просто расхождения во взглядах. Так отношения между Превосходством и Гармонией всегда натянуты из-за острой конфронтации за ресурсы. Одним словом, чем больше ваши векторы развития расходятся, тем больше ваши противники становятся «противными».

Прочтите эту запись до конца »

Отец «Цивилизации» о будущем человечества

Сид МейерВ рамках презентации Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth популярный игровой портал Gamespot побеседовал с самим Сидом Мейером о роли традиций в развитии игровой серии, пределах влияния новых технологий и особенностях перехода от исторической тематики к научно-фантастической. Ниже представлен русский перевод этого интервью.

* * * * * * * * * * * *

  • Вы работаете в Firaxis с момента основания студии в 1996 году. Не так много дизайнеров остается в бизнесе топовых игр столь долгое время. Что именно в корпоративной культуре 2K и Firaxis сохраняет у вас восторг и энтузиазм относительно вашей работы?

Сид Мейер: Я привык создавать компьютерные игры, и мне это нравится. Здесь отличное место для работы, вокруг много талантливых людей. Руководство грамотно позволяет нам пробовать новые вещи и создавать новые игры. Получается такая комбинация — делаем игры, в которые нам нравится играть, и которые нам нравится делать. А такой уровень стабильности не всегда присущ нашей индустрии. На самом деле, нет никаких причин уходить куда то еще.

  • Вы когда нибудь могли представить, что до сих пор будете делать игры после стольких лет?

Сид Мейер: В каком-то смысле, я надеялся на это. Это чудесная работа, дающая море удовольствия. Это именно то, что я люблю делать. Я всегда хотел оставаться на творческой стороне нашей деятельности и старался найти партнеров, которые занимались бы бизнес составляющей. Такой подход позволял мне сосредоточиться на геймдизайне и программировании и по-настоящему наслаждаться этим. И когда мы основали MicroProse, и когда потом создали Firaxis, я занимался игровыми вещами и работал с людьми, увлеченными игровым бизнесом. Теперь мы являемся частью Take-Two — они занимаются бизнес вопросами, а мы сосредоточены на креативном направлении. Это именно то, чем я всегда наслаждался и хотел бы продолжать заниматься. Это так здорово.

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 2

PC GamerВторая часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Где Вы черпали вдохновение для внешнего вида самой планеты?

Дэвид Макдоно: Мы большие поклонники научной фантастики. Странных и невероятных миров в ней с избытком — от «Дюны» до планеты Жукеров из «Игры Эндера». Мы взяли все самое лучшее. Наша планета — вполне узнаваема, на ней можно жить, но одновременно она и достаточно чужда человеку. На ней много новых ландшафтов, таких, как каньоны, миазмы, новые ресурсы и так далее. Приоткроем тайну: мы перестроили саму идею генератора карт. У нас есть целые биомы с полномасштабными палитрами, уникальными объектами и растительностью. Каждая из них — кажется целым миром, как будто вы попали в другую часть галактики, где условия формирования планет отличны от земного типа.

  • PC Gamer: И инопланетные монстры будут такими же уникальными?

Дэвид Макдоно: На самом деле юниты будут всякий раз такими же, но их поведение будет различным, поскольку ИИ реагирует на ландшафт, поэтому у вулканической планеты, изобилующей каньонами, вероятнее всего, черви будут активней. И здесь ваши отношения с инопланетной жизнью сложатся иначе, чем, скажем, на океанической планете с преобладанием морских существ. Также и игроку придется изучать свой мир всякий раз, как он начинает новую игру.

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth (PC Gamer)

PC GamerОдной из самых интересных публикаций на тему анонса Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth стало большое интервью дизайнеров игры Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer. Русский перевод первых частей этого материала подготовлен на сайте Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих.

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Скажите, когда Вы начинали проект, в Ваших планах было улучшить саму Цивилизацию, создать новую Альфу Центавра или вообще нечто абсолютно новое?

Дэвид Макдоно: Я вырос на Циве, и, как и вы сами, с воспаленными глазами играл также и в Альфу Центавра. С самого начала нас захватила идея создать игру о будущем человечества. Отчасти нас подвигла на это Альфа Центавра, отчасти — сама Цивилизация, но мы хотим создать нечто новое. Все уже знают, что Цива основывается на человеческой истории. Но эта игра о неведомом грядущем, к которому мы стремимся. И это отправная точка.

Уилл Миллер: Да, влияние Альфы Центавра будет очевидным в дань уважения к этой игре. Это наша версия космической судьбы человечества, описанной фантастами, начиная с момента, которым как раз заканчивается Цивилизация V. Пятая Цива имела огромный успех. Поэтому, по большей части, новая игра будет основана на ней. Так что, если вы являетесь ее фанатом, то будете чувствовать себя в своей тарелке.

  • PC Gamer: Кажется весьма занимательным, что в Альфе Центавра изначально были жестко заданы характеры лидеров фракций…

Прочтите эту запись до конца »

Сид Мейер о Ace Patrol, эволюции Civ и будущем стратегических игр

Сид МейерПеред Новым Годом в журнале PC Gamer появилось интересное интервью с Сидом Мейером. Недавно русский перевод этого материала был опубликован на портале Хабрахабр.

* * * * * * * * * * * *

Сид Мейер — легенда игрового дизайна. Он был одним из основателей MicroProse в 1982 и создал Civilization, одну из самых долгоживущих и любимых игровых серий. Будучи творческим директором Firaxis и куратором серий Civ и XCOM Мейер может быть привередливым в выборе работы. Его выбор: Ace Patrol, пошаговая, вдохновленная настольными играми стратегия на тему первой мировой войны, с низкой ценой и глубокими стратегическими возможностями. PC Gamer обсудил с Мейером о его интерес к маленьким играм и то, как они дали его команде возможность немного рискнуть. Так же он поделился своим мнением о меняющемся рынке стратегических игр, ведь по его мнению все игроки в глубине души являются любителями стратегий.

  • PC Gamer: как вы пришли к Ace Patrol?

Сид Мейер: Это была возможность сделать игру за более короткий промежуток времени и с меньшей командой. Как мне кажется, последней игрой, которую я действительно закончил, была Civ Revolution. Мы сделали несколько крупных игр, Civ и XCOM, они великолепны, но при работе над ними мне очень захотелось поработать в маленькой команде и создать игру за меньший промежуток времени. С низким бюджетом у вас больше возможностей сделать что-то более рискованное. Разработка для iPad тоже была интересным, новым вызовом — новый тип устройств, новый интерфейс. У меня была идея пошаговой авиационной игры о первой мировой войне. Изначально я представлял ее себе карточной. В начале работы над версией для iPad у нас были виртуальные карты и все в таком духе. Я довольно долго обдумывал идею этой игры.

Прочтите эту запись до конца »

Сид Мейер: Отец Цивилизации. Часть 2

Сид Мейер - отец "Цивилизации"

После того как Мейер завершил игру, которая сделала ему имя, у него появилась жажда чего то еще большего. Еще более амбициозного. Он понимал, что это будет невероятно сложной задачей. Тогда он сказал себе: “Если я буду постоянно повышать планку, стараясь сделать каждую следующую игру лучше предыдущей, я в какой-то момент просто сойду с ума”.

Поэтому он решил в этот раз сбавить обороты. Сид передал ответственность за Colonization и продолжениее Civilization в руки Рейнолдса и отправился заниматься своими проектами, в частности, он выпустил CPU Bach – программу, которая позволят игрокам создавать свою музыку(программа ныне совершенно забыта).

В то же время MicroProse грозила реструктуризация, так как Стили хотел сбалансировать бюджет компании. В 1993 Стили продал MicroProse фирме Spectrum Holobyte. Годом позже он вышел из компании. Стили рассказывает: “Это была череда побед и мы могли сделать еще лучше. У нас были прекрасные кадры. Я думаю, наши коллеги все еще с трепетом вспоминают дни MicroProse. У нас была семейная атмосфера, хорошие премии для всех, мне кажется все шло прекрасно долгое время”

Устав от сокращений и корпоративной политики, Мейер, Рейнолдс, а также Джефф Бриггс, решили покинуть MicroProse и основать свою компанию. Они назвали ее Firaxis Games.

Прочтите эту запись до конца »

Страница 3 из 812345...Последняя »