Культурная победа Сида Мейера. Часть 2

Сид Мейер в роли советника в CivWorldВторая, заключительная, часть большой статьи от портала Eurogamer, посвященной творческому пути Сида Мейера и секретам успеха серии Sid Meir’s Civilization,  в переводе коллег с сайта ProGamer.ru.

* * * * * * * * * * * *

Civilization продолжает приносить высокие доходы, но Мейер не загоняет себя в узкие рамки истории человечества. Сначала в MicroProse, а теперь в Firaxis он успел поработать и над играми про шпионов, и над симуляторами и над причудливой C.P.U. Bach.

«В 80-х не было всех этих жанров, указывающих нам, что можно, а чего нельзя делать», – говорит он. – «Мы были вольны разрабатывать авиасимуляторы, Pirates! или игры про железную дорогу. Floyd of the Jungle? Да без проблем! Не было такого, что ты сначала выбираешь жанр, а потом тему, мы сначала выбирали тему, а потом уже подбирали подходящие инструменты и элементы геймплея».

«Потом мы прошли через жанровую фазу», – продолжает Мейер, – «с чёткими рамками RTS, FPS, TBS, где нужно было сначала определить жанр. Теперь, я думаю, мы снова отходим от этого. Потому что в этих жанрах требуется много инновационного, чтобы привлечь внимание. Нужно, что-то, что будет… я пытаюсь не сказать «странным», но не могу! Тяжело привлечь внимание в наше время, поэтому нужно сделать нечто странное. Думаю, это сможет спровоцировать необходимые новшества. Пусть 9 из 10 таких новых игр будут неудачными, зато десятая продвинет нас вперёд и снабдит интересными идеями».

Прочтите эту запись до конца »

Культурная победа Сида Мейера

Сид Мейер в роли советника в CivWorld В прошлом году портал Eurogamer опубликовал большую статью, посвященную творческому пути Сида Мейера и секретам успеха серии Sid Meir’s Civilization. Ниже размещается перевод данного материала, сделанный коллегами с сайта ProGamer.ru.

* * * * * * * * * * * *

В середине прошлого века существует воображаемая линия, лежащая где-то в районе 50-х годов и разделяющая два поколения подростков Америки и Канады. Первые – кто постарше – те, у кого всё было классно. Классные ролики! Классная бейсбольная перчатка! Ух, какая классная у тебя подшивка «Популярной Механики»! А вторые – те, у кого всё было круто.

Сид Мейер, как выяснилось, принадлежит ко вторым. Спросите его про один из ранних платформеров, Floyd of the Jungle, он добродушно рассмеётся и признается, что было очень круто начинать делать игры. Спросите его, почему он перестал делать симуляторы, он добродушно пожмёт плечами и скажет, что все свои по-настоящему крутые идеи вложил в самый последний. Самое сложное в том, чтобы быть дизайнером – то, что нужно быть крутым и самому: «Надо выяснить, что круто, а что нет, и убедиться в том, что первое останется в игре, а второе в неё не попадёт». Оставаясь дружелюбным до конца, Сид Мейер делает игры простыми с виду. Суметь сделать так, чтобы они выглядели просто – и при этом выглядели круто – это его конёк. На деле всё оказывается не так уж и просто, так ведь?

Прочтите эту запись до конца »

Один-юнит-на-тайл или стеки?

Как известно, введение в Civilization V впервые в истории серии принципа «один-юнит-на-тайл» (1UPT) было встречено цив-сообществом очень неоднозначно. Одни поддерживали идею главного дизайнера Civ5 о придании игре более тактического уровня и избавлении от фантастических стеков из Civ4, другие считали, что с 1UPT «Цивилизация» теряет в стратегичности, не говоря уже о неумении AI полноценно пользоваться этим нововведением. Вместе c анонсом Civilization: Beyond Earth, в которой принцип «один-юнит-на-тайл» сохранится, еще раз предельно критическое мнение о 1UPT для Civilization высказал на CivFanatics один из самых известных моддеров Civ4 Dale Kent, вызвав новую волну бурного обсуждения.

А что думаете вы? Какая система, по вашем мнению, лучше подходит игровой модели Civilization, и какая система должна использоваться в Civ6? Предлагаю поучаствовать в опросе.

[poll id=»32″]

Мегастек из Civ4 На каждый тайл по юниту в Civ5

Сид Мейер: Отец Цивилизации. Часть 2

Сид Мейер - отец "Цивилизации"

После того как Мейер завершил игру, которая сделала ему имя, у него появилась жажда чего то еще большего. Еще более амбициозного. Он понимал, что это будет невероятно сложной задачей. Тогда он сказал себе: “Если я буду постоянно повышать планку, стараясь сделать каждую следующую игру лучше предыдущей, я в какой-то момент просто сойду с ума”.

Поэтому он решил в этот раз сбавить обороты. Сид передал ответственность за Colonization и продолжениее Civilization в руки Рейнолдса и отправился заниматься своими проектами, в частности, он выпустил CPU Bach – программу, которая позволят игрокам создавать свою музыку(программа ныне совершенно забыта).

В то же время MicroProse грозила реструктуризация, так как Стили хотел сбалансировать бюджет компании. В 1993 Стили продал MicroProse фирме Spectrum Holobyte. Годом позже он вышел из компании. Стили рассказывает: “Это была череда побед и мы могли сделать еще лучше. У нас были прекрасные кадры. Я думаю, наши коллеги все еще с трепетом вспоминают дни MicroProse. У нас была семейная атмосфера, хорошие премии для всех, мне кажется все шло прекрасно долгое время”

Устав от сокращений и корпоративной политики, Мейер, Рейнолдс, а также Джефф Бриггс, решили покинуть MicroProse и основать свою компанию. Они назвали ее Firaxis Games.

Прочтите эту запись до конца »

Сид Мейер: Отец Цивилизации (Kotaku)

Сид Мейер - отец "Цивилизации"

До Sid Meier’s он был Сидом Мейером – легендарный создатель, имя которого красуется на бессмертных классических играх, как Pirates! и Civilization, был лишь компьютерным энтузиастом.

В начале 80-ых, тогда еще двадцати с лишним лет от роду, он работал программистом в компании General Instruments Corporation с бывшим матерым пилотом ВВС, ставшим бизнесменом — Джоном “Диким Уиллом” Стили. Мейер, который недавно получил диплом по программированию, когда еще не было компьютера в каждом доме, проводил время читая компьютерные журналы, возясь с кодом на своем Atari и создавая свои версии аркадных игр, таких как Space Invaders и Pac-Man.

В какой-то момент он создал игру и выложил её в рабочую сеть; она затянула так много людей, что его начальник приказал ее убрать.

Год спустя, как вспоминает Стили, они с Мейером отправились на компьютерную выставку. На второй день выставки они наткнулись на игровые автоматы в подвале, и раз за разом Мейер одерживал вверх над Стили. Затем они нашли Red Baron от Atari, примитивный авиасимулятор, где требуется управлять бипланом, продвигаясь через абстрактные линии ландшафта и обходя препятствия. Стили, как бывший пилот, был уверен что уж тут сможет себя показать. Он сел за аппарат и настрелял на 75,000 очков, получив третье место в списке лучших. Неплохо.

Затем за аппарат сел Мейер, он набил 150,000 очков.

Прочтите эту запись до конца »

Цива 2. 1996 год. История серии Sid Meier’s Civilization

Продолжаю рассказывать вам об истории Sid Meier’s Civilization. На этот раз 1996 год и вторая Цива!

http://www.youtube.com/watch?v=kRdQT11YZzE

Видео о первой Циве можно посмотреть здесь.

Ссылки: Все видео про Циву | Канал на YouTube | Группа в Стиме | Группа Вконтакте

Сид Мейер: незаметный атлант игровой индустрии

Сид МейерИнтересная статья о творческом пути Сида Мейера была опубликована в журнале Hi-Tech Pro еще в 2009 году. Думаю, на этом сайте она получит свое заслуженное признание.)

* * * * * * * * * *

Создатель культовой игры «Цивилизация» избегает говорить о себе. И незачем: о нем все расскажут его игры, в каждой из которых проявляются стремление к свободе, масштабное мышление и динамичный интеллект Сида Мейера. Но, кроме «общения» с играми, мы прислушались и к самому знаменитому игроделу, чтобы выяснить, что привело его к славе.

«Сид Мейер, и никто другой не мог бы сделать такую игру» — невольно приходит в голову мысль, когда на экране монитора появляется знакомая анимация. И это не громкие слова: игры Сида Мейера — это индивидуальный подход к игровому процессу, а не комбинация уникального кода, иллюстраций и звука. Напротив, технические стороны его игр ненавязчивы, элементы и функции просты и далеки от неповторимости. И это, как показало время, ничуть не навредило Сиду – и даже привело к стремительному развитию жанра походовой стратегии и всей игровой индустрии. Многие широко известные разработки основаны на принципах, заложенных в той же «Цивилизации».

Прочтите эту запись до конца »

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2

Брайан Рейнолдс

Вторая, заключительная часть интервью главного дизайнера Civilization II Брайана Рейнолдса для проекта Civilization Chronicles.

* * * * *

  • Как возникла идея советников и анимированного совета? Почему вы выбрали именно эту форму?

Как раз то время в Microprose был создан «департамент мультимедиа», куда входили Майкл Элай (Michael Ely), Тим Трейн (Tim Train), и Джейсон Коулман (Jason Coleman). Их задача состояла в том, чтобы усилить роль видеороликов и визуальных эффектов в играх. Эти ребята уже сделали отличный ролик для «золотого» издания Colonization, которое, к сожалению, так и не вышло в свет. И мы решили, что мультимедиа будет хорошим и рентабельным способом «добавить в игру пиццы». Я не очень помню, как мы выбирали актеров на роль советников, но, думаю, они были не равнодушны к Civ.

Что касается ребят из мультимедиа, они также заслуживают благодарностей за самую лучшую, по моему мнению, аудио-визуальную идею всего продукта: видеоролики Чудес Света. Эти небольшие видеоклипы являлись отличной наградой игроку за постройку Чудес, и отлично отражали важность Чудес в игровой системе. Зачастую игры дают игроку отличный аудио-видео ряд просто так, а в других игроку не показывают ничего даже за самые большие достижения. Я думал, что ролики Чудес станут отличным призом, награждая игрока за значительное достижение, они проигрывались на разумной скорости и отлично соответствовали эстетике и сюжету игры. И, помимо всего прочего, они были очень-очень-очень дешевыми в производстве! В основном мы покупали лицензии на общедоступное видео и фотографии и полагались на талант наших мультимедиа-дизайнеров, которые проводили ночи напролет с программой компилирования клипов.

Прочтите эту запись до конца »

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles)

Брайан РейнолдсВчера стало известно, что Брайан Рейнолдс (Brian Reynolds) — создатель таких стратегических шедевров, как Civilization II, Alpha Centauri и Rise of Nations — после 3,5 лет работы покинул пост главного геймдизайнера кампании Zynga, где он занимался социальными играми для Facebook. Его дальнейшие творческие планы пока не известны.

Вклад Рейнолдса в развитие «Цивилизации» и стратегических игр трудно переоценить. Сегодня на сайте публикуется перевод интервью с ним Троя Гудфеллоу в рамках подготовки издания Civilization Chronicles. В финальный вариант книги это интервью не попало, но здесь оно поможет создать более полное представление о развитии серии Civilization.

* * * * * * * * * * * *

  • Почему вы решили сделать римейк «Цивилизации»? Вызвала ли ваша идея какое то неприятие?

Работа над Civilization II стала результатом целого ряда событий, ведь в то время «правильный ответ» на вопрос, что можно сделать с маркой Civilization, был далеко не очевиден. До этого никому еще не удавалось создать успешный сиквел ни к одной из стратегических игр Сида Мейера (хотя были попытки в отношении Pirates! и Railroad Tycoon). Ближе всего к цели подошли мы с Colonization в 1994 году. Хотя она и не была сиквелом в прямом смысле, но открыто заимствовала ряд ключевых элементов из «Цивилизации», и ее успех придал нам уверенности для создания настоящего сиквела. Успех «Колонизации» также показал руководству компании (Microprose — прим. NM), что я могу справиться с новыми задачами.

Но большинство в то время считало, что единственным необходимым дополнением для Civilization являлась поддержка многопользовательской игры, а не новый дизайн или редизайн игрового процесса (и, честно говоря, Civilization представлялась в 1991 году «идеальной игрой» — зачем кому-то хотеть что-то менять в ней?). Где то в этот же период началась работа над проектом CivNet, который сочетал геймплей Civ1 c правилами мультиплеера.

Прочтите эту запись до конца »

В какие «Цивилизации» вы играли в 2012 году?

Традиционный январский опрос. В какие части серии Civilization и родственные стратегии вы играли в 2012 году? Играет ли еще кто то в первые «Цивилизации»?

[poll id=»23″]

Результаты прошлогоднего опроса здесь.

PS. По предложению Peter-а здесь также делимся, сколько времени уже отняла у нас Civ5 (некоторые потратили более 1000 часов! O_o)