25 лет Цивилизации: рассказывают создатели игры

В ожидании выхода Civilization 6 будем возвращаться к интересным цив-событиям, которые случилось во время затянувшегося отпуска CivGames и должны быть представлены на сайте. В этом году отмечается 25-летие серии Sid Meier’s Civilization, главным подарком к которому будет, конечно, Civ6. По такому юбилейному поводу на прошедшей в феврале игровой конференции DICE 2016 состоялась встреча дизайнеров различных частей серии, в которой приняли участие Сид Мейер (вы его знаете), Брюс Шелли (продюсер первой Civilization, в дальнейшем создатель Age of Empires), Брайан Рейнолдс (создатель Civ2, а также Colonization, Alpha Centauri и Rise of Nations) и Сорен Джонсон (главный дизайнер Civ4, со-дизайнер Civ3).

Заслуженные цив-разработчики поделились своими воспоминаниями и впечатлениями от работы над играми серии. Были озвучены интересные цифры: продажи всех игр Civiliztion составляют 33 млн. копий, было выпущено 66 версий на разных платформах, общее время в игре оценивается в 1 миллиард часов. Смотрите видеозапись этого мероприятия.

Прочтите эту запись до конца »

Заметки разработчиков Civilization 1

Sid Meier's Civilization

Точная дата выхода Sid Meier’s Civilization нигде официально не обозначена, но, судя по дате написания заключительных заметок разработчиков к руководству по игре, этой датой можно считать 11 сентября 1991 года. Таким образом, сегодня «Цивилизации» исполняется 23 года!)

По такому случаю, представляю вашему вниманию «Заметки разработчиков» (Designer’s Notes) от Сида Мейера и Брюса Шелли из официального мануала по игре. На русском языке, насколько мне известно, этот текст публикуется впервые. *NM

Главным источником вдохновения для создания Civilization стал успех Railroad Tycoon. Мы были очень довольны тем, что получилось сделать с Railroad Tycoon, и начали размышлять о новой подходящей тематике, в рамках которой можно было бы использовать лучшие из наших концепций. Мысленно возвращаясь назад, мы уже точно не вспомним, что именно послужило толчком к созданию игры по истории цивилизации, но, как только эта тема появилась, сразу же стало очевидно, что она полностью соответствует нашим потребностям.

Основная идея состояла в том, что Civilization будет игрой «в режиме бога», а игрок выступит в роли героя и правителя цивилизации на протяжении всей истории. В этой роли он развивает и направляет свою цивилизацию, наблюдая за тем, как она растет и расширяется, за ее подъемами и упадками. Со временем игрок видит результаты своих решений, а конечный успех полностью зависит от его мастерства правителя.

Прочтите эту запись до конца »

Брюс Шелли: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2.

Во второй части материала Брюс Шелли делится своими воспоминаниями из опыта создания оригинальной «Цивилизации»:

Я знаю, что был вторым человеком, которому довелось играть в оригинальную Civilization, после Сида, конечно. И концепция игры мне сразу же понравилась. Насколько я помню, Сид дал мне первый рабочий прототип в мае 1990 г. на пяти дискетах, которые, думаю, до сих пор хранятся где то у меня. Там уже были многие элементы финальной версии. В разработке мы использовали тот же повторяющийся процесс дизайна через игру, которой применяли для создания Railroad Tycoon и Covert Action.

Прежде чем Civilization появилась в поле моего зрения, Сид попросил меня составить список из 10 идей, которые я бы добавил в игру Empire, чтобы сделать ее лучше. Это было частью его исследований для разработки «Цивилизации». Помнится, наибольшее влияние на него в то время оказал опыт работы над Railroad Tycoon и такие игры, как Sim City, Empire, и, вероятно, Populous. Перед выходом игры он как-то сказал, что не знает, чем заняться дальше, так как Civilization впитала в себя все его игровые идеи. Я ушел из компании (Microprose) 9 месяцев спустя, после работы с ним над игрой American Civil War, которая так и не появилась на свет.

Реальной проблемой в то время оказалось вовлечение в проект Civilization руководства компании. Они не понимали его значения. Они хотели больше авиасимуляторов.

Прочтите эту запись до конца »

Брюс Шелли: Интервью (Civilization Chronicles)

В рамках подготовки материала Civilization Chronicles, посвященного истории стратегической серии «Цивилизация», американский журналист Трой Гудфеллоу взял несколько интервью у людей, внесших значительный вклад в развитие этой игры. Не все они вошли в выпущенную книгу. Сегодня на сайте размещается перевод неопубликованного интервью с Брюсом Шелли (Bruce Shelley) — ассистентом Сида Мейера в разработке оригинальной Civilization и создателем серии Age of Empires.

* * * * * * * * * * * *

  • Игровые идеи появляются и исчезают все время. Вы когда-нибудь сомневались, что идея Civilization сработает?

Брюс Шелли: Нет. Для меня с самого начала это был интересный и увлекательный опыт. Когда проект стал обретать четкие очертания, я, помнится, думал, как здорово работать над этой игрой, потому что у нас было сильное ощущение, что мы делаем что-то по настоящему особенное. Помню, меня забавляла мысль о том, что центром игрового развития в то время была Hunt Valley в Мэриленде, но этого не знал никто, кроме меня и еще нескольких человек. Я был убежден, что игра обречена на большой успех и будет интересна широкой аудитории. Единственной причиной для сомнений было то, что президент компании [Microprose] не понимал этого и не верил в перспективы проекта. Я думаю, если бы Сид был просто сотрудником [а не партнером], проект могли вообще отменить.

  • Вас удивили масштабы успеха?

Прочтите эту запись до конца »

Хроники «Цивилизации». Часть 1.

Civilization Сида Мейера появилась на прилавках в 1991 году и с тех пор продолжает быть источником вдохновением и для игроков, и для создателей игр. За последние 15 лет основные понятия той первой игры были переработаны для новой аудитории и переосмыслены новыми разработчиками. Подражатели и последователи появляются и исчезают, но имя Сида Мейера на коробке остается символом золотого стандарта для игр, где нужно управлять империями.

Хотя Civilization – хрестоматийный проект Сида Мейера, его автор начал свою деятельность с создания игр, не имеющих ничего общего со стратегиями о мировой истории, – он получил известность как разработчик авиасимуляторов. Основав в 1982 году компанию Microprose, Мейер сделал её одной из ведущих игровых компаний в Америке именно благодаря своим военным авиасимуляторам. Почти все первые игры, разработанные Мейером в Microprose, представляют этот жанр. Хотя одной из лучших игр того времени считается его варгейм NATO Commander (1984), послужной список Мейера до 1990 года начинается со Spitfire Ace (1984) и заканчивается проектом F-15 Strike Eagle (1989). В название Sid Meier’s Pirates!, которая стала лучшей игрой 1980-х, было включено имя Мейера, поскольку Microprose надеялась привлечь к этому проекту внимание любителей авиасимуляторов, у которых он уже заслужил репутацию хорошего разработчика.

Прочтите эту запись до конца »

Сид Мейер: Интервью (Gamasutra). Часть 4.

Сид Мейер

  • Как много внимания вы уделяли историческим исследованиям во время разработки Civilization?

Сид Мейер: Не очень много. Я ознакомился с некоторой литературой, и, вероятно, отсюда возникла идея города, как одного из ключевых элементов игры. «Первые города появились около 4000 лет до н.э.» — это подействовало на меня сразу же, и я подумал «Как раз с этого места стоит начинать игру». Но в основном я старался использовать широко известные концепции, широко известных лидеров и широко известные технологии. Игра не должна становиться «лавиной исторических фактов». Она задумывалась больше как «Итак, мы все что-то знаем об истории, но теперь вы сможете ей управлять, изобрести порох, открыть колесо, электричество и всякие другие полезные штуки». Но от вас не требуется что-то изучать по истории, вы и так это уже знаете.

  • Таким образом, игра базировалась на ваших личных знаниях и образовании?

Сид Мейер: Верно. Она задумывалось как то, во что сможет играть каждый. Докторская степень по истории здесь не требуется.

  • Вы пользовались какими то особенными источниками информации? Энциклопедиями или монографиями?

Прочтите эту запись до конца »

История «Цивилизации». Часть 7.

Выход в свет

Лого к статье История Цивилизации «Помнится, я неоднократно сообщал на совещаниях, что мы не сможем завершить проект в срок без выделения дополнительных ресурсов», рассказывает Шелли. «Задержка с выходом игры во много объясняется тем, что другие проекты получали в компании больший приоритет». Нежелание руководства MicroProse оказывать полную поддержку Civilization было очень неприятно и для Мейера, и для Шелли. «Мне казалось глупым откладывать развитие проекта, который вся команда считала потенциальным хитом», добавляет Шелли. «Я сильно злился, когда наши бонусы были значительно урезаны из-за задержки с выходом игры, происходившей по вине менеджмента». К счастью для всех нас, она все таки вышла в свет. Несмотря на значительные препятствия и сомнения, которые сопровождали весь процесс разработки, «Цивилизация» поступила в продажу в 1991 г.

Прочтите эту запись до конца »

История «Цивилизации». Часть 6.

Второй подход

Лого к статье История Цивилизации После выпуска Covert Action Мейер и Шелли полностью сосредоточили внимание на своем любимом проекте. На втором этапе разработки «Цивилизация» обратилась к опыту Шелли в настольных играх и стала походовой, потеряла зонную систему, но приобрела более милитаристкую направленность в стиле Empire. Мейер ввел в игру индивидуальные юниты, которые контролировались и передвигались по карте игроком. «У вас были поселенцы, которые проводили ирригацию, изменяли ландшафт и основывали города. Таким образом мы передали зонную специфику поселенцам», говорит Мейер. Новый подход с большим вовлечением игрока оказался верным, и на свет появились те основы «Цивилизации», которые мы знаем и сегодня.

Прочтите эту запись до конца »

История «Цивилизации». Часть 5.

Лого к статье История Цивилизации Разработка Civilization проходила в два основных этапа. Первая версия игры была выполнена Мейером не в походовом режиме, а в режиме реального времени, заимствованном в значительной степени из концептуальных предшественников — Railroad Tycoon и, прежде всего, SimCity. Этот прототип содержал зонную систему в стиле SimCity, в которой игрок выделял территории под сельское хозяйство или ресурсы и ожидал их развития с течением времени. В конце концов, Мейер решил, что модель с реальным временем недостаточно интересна. «Довольно скоро стало очевидно, что наблюдать за развитием цивилизации — это все равно, что наблюдать за созданием картины», вспоминает Мейер. «Это действие было настолько скучным, что терялось ощущение самой игры.»

Прочтите эту запись до конца »

История «Цивилизации». Часть 4.

Вольный творец

Лого к статье История Цивилизации Ко времени создания «Цивилизации» Сид Мейер уже не был сотрудником MicroProse. Фактически он являлся частным подрядчиком.

В начале 1990-x Билл Стили и другие ответственные лица MicroProse проводили рискованую политику по выходу на новые рынки — домашних игровых приставок и аркадных видеоигр. По словам Шелли, Мейеру не нравилось направление, в котором развивалась кампания в то время. Он предчувствовал неприятности и вышел из игры. «Мы не знали, что Сид работает на контракте, до тех пор, пока компания не стала акционерным обществом», написал Брюс Шелли в одном из писем автору. «В документах по акционированию мы обнаружили, что Билл Стили выкупил долю Мейера незадолго до этого».

Прочтите эту запись до конца »