Запуская Civilization: Beyond Earth. Часть 3

Civilization: Beyond Earth

ОРБИТА

«Мы — только видимая часть хорошо отлаженной машины», говорит Миллер. «Было не просто сделать игру, так как она существенно отличается от привычной Civilization. Но мы были уверены в себе, ведь за нами стояла потрясающая команда. В самой возможности сделать эту игру, думаю, не так много риска, потому что Firaxis давно делает такие стратегии. Для нас возможность создать эту игру и работать вместе с такими коллегами стала большой удачей».

Миллер рассказывает, что масштаб того, что им с Макдоноу удалось сотворить, он до конца осознал только во время записи речи лидеров для игры.

«В какой-то момент, мы записывали актера, который находился в ЮАР, а наш аудио директор, говорящий на многих языках, включая сомалийский, связывался с нами из разных точек на планете по скайпу», вспоминает Миллер. «И мы пытались добиться от актера наиболее удачного исполнения. Я сидел в кресле Денниса Ширка, слушал все это обсуждение и вдруг меня осенило – Боже мой! Не могу поверить, что этот парень в Южной Африке записывает речь, потому что мы делаем игру, потому что мы делаем нашу игру! – Думаю, именно в этот момент до меня дошло, что это уже совершенно другая лига.

Прочтите эту запись до конца »

Civilization Beyond Earth на PAX Prime

На этих выходных в американском Сиэтле проходила одна из крупнейших игровых выставок в мире — PAX Prime 2014. В рамках выставки студия Firaxis Games провела несколько мероприятий, посвященных Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. На портале Gamespot появилось видео геймплея и интервью с ведущими дизайнерами игры, Уиллом Миллером и Дэвидом Макдоноу, с выставки.

Придумайте себе приключения! (Стрим Beyond Earth)

На канале Firaxis Games в сервисе Twitch вчера прошел второй официальный стрим по Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Пит Мюррей и Дэвид Макдоноу рассказали и показали много интересного о старте партии и выборе спонсоров, колонистов, грузов и корабля для своей экспедиции . Полная запись стрима теперь доступна на YouTube:

* Также смотрите этот стрим с комментариями Леши Халецкого

Запуская Civilization: Beyond Earth. Часть 2

Civilization: Beyond Earth

ВТОРАЯ СТУПЕНЬ

Firaxis – это студия, состоящая из десятков ветеранов игровой индустрии, многие из которых начинали свою карьеру еще в «прежние времена», вместе с Сидом Мейером в компании MicroProse. В команде Civ много таких ветеранов, включая тех, кто входил в первую дюжину сотрудников, принятых в Firaxis в 1996 году.

А также тут есть Миллер и Макдоноу. Два дизайнера, вместе закончивших Колледж Искусства и Дизайна в городе Саванна [SCAD], штат Джорджия. Оба работают в Firaxis всего несколько лет.

«В SCAD мы учились в делать игры органично», рассказывает Макдоноу. «Это был своеобразный Золотой Век, когда мы могли экспериментировать и получать удовольствие от того, что делаем. Мы учились создавать игры, последовательно акцентируя внимание на разных аспектах».

Потом они вдвоем оказались в Firaxis. После окончания университета Миллер пришел в Firaxis на позицию инженера игрового процесса в XCOM: Enemy Unknown. А Макдоноу просто приехал как-то навестить своего старого друга, и получил предложение занять позицию  младшего продюсера (associate producer).

Прочтите эту запись до конца »

Знакомьтесь, Полистралия и Хутама!

Civilization: Beyond Earth

Сегодня особенности седьмой фракции в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Полистралии — раскрыли дизайнеры игры Дэвид Макдоноу и Уилл Миллер в интервью австралийскому сайту GamePlanet. *NM

  • Почему вы решили сделать такую игру?

Дэвид Макдоноу: Простой ответ заключается в том, что мы любим научную фантастику и возможность сделать «Цивилизацию» в сеттинге будущего была шикарным и вдохновляющим вызовом. Конечно, это делается не первый раз.

Фанаты Civ обожают Alpha Centauri – мы выросли на этой игре и тоже ее любим – и они постоянно просили Firaxis сделать еще одну игру в таком стиле спустя 15 лет. Мы не могли сделать ее ранее, но сейчас удачно сошлись разные обстоятельства, и мы, наконец, получили возможность сказать «Да, время пришло», и взялись за этот проект.

  • Какую роль вы отводите в Beyond Earth лидерам?

Уилл Миллер: Лидеры всегда играли важную роль в серии Civilization, начиная с самой первой игры. В прежних «Цивилизациях» они, очевидно, исполняли историческую функцию. Вы хотите играть в игру, посвященную истории, и набор персонажей в ней должен быть соответствующим. Они также имеют важное игровое значение, воплощая специализацию в рамках различных игровых систем. Таким образом, мы получаем «культурную», «экономическую» или «военную» цивилизации. В Beyond Earth лидеры служат тем же целям, а также придают человеческое лицо AI оппонентам.

Прочтите эту запись до конца »

Civilization Beyond Earth: Взгляд изнутри

В новом видео интервью главные дизайнеры Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Дэвид Макдоноу и Уилл Миллер, рассказывают о некоторых деталях игры и ее создания.

На пути к новой Alpha Centauri. Часть 2

Civilization: Beyond EarthВо второй части большого интервью с разработчиками Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth журнал Time побеседовал с ведущим дизайнером игры Дэвидом Макдоноу и продюсером Леной Бренк (Lena Brenk). *NM*

  •  В Beyond Earth игрок может возглавить фракции с различными культурами. Критики Civilization V часто указывают, что культура воспринимается в игре скорее как второе научное древо, а не как важная концепция сама по себе. Как культура работает в Beyond Earth?

Дэвид Макдоноу: В игре есть система, обозначенная как Достоинства (virtues), которая отражает, что беспокоит цивилизацию, во что она хочет вырасти, какие у нее приоритеты и тд. Эта система полностью переработана для Beyond Earth и кардинально отличается от того, что было в других играх серии «Цивилизация». Культура ведет к получению объектов из пула Достоинств, и эти объекты обладают пересекающимися преимуществами с другими игровыми системами – от развития города и улучшения тайлов до военной стратегии, территориального расширения и дипломатии.

Лена Бренк: Антон [Стренгер] разработал эту систему таким образом, что ветки развития уходят очень глубоко. Вы можете двигаться по всей такой ветке, и чем больше очков вы тратите на одну ветку, тем больше побочных бонусов вы можете получить. Если вы захотите поэкспериментировать и будете выбирать Достоинства из разных веток различных категорий, вы также получите бонусы, но это другие бонусы – за движение в разных направлениях, а не концентрацию на одном. Таким образом, эта система заметно отличается от предыдущих игр Civilization.

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 4

PC GamerЧетвертая, заключительная, часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Стало быть, абстрагирование от исторического процесса таки дает толчок дальнейшему творчеству…

Уилл Миллер: Совершенно верно. Обе концепции с точки зрения игрока хороши, но с точки зрения дизайнера по-настоящему круто взять за основу Цивилизацию и сделать ее изменчивой и гибкой — то ли это техническая сеть, то ли модернизации юнитов, и еще положить на все это материал, добытый чтением научной фантастики. Это очень окрыляет и стимулирует к дальнейшей работе.

  • PC Gamer: Зная, что Вы прочли массу научной фантастики и пересмотрели много фантастических фильмов, смогли бы Вы обозначить, что оказало на Вас наибольшее влияние?

Уилл Миллер: Больше всего — это классика жанра. Артур Кларк, Карл Саган, Грег Бир. «Большая Ошибка», к примеру, — намек на один из романов Дэна Симмонса. И да, много фильмов, но уж их вы точно все видели.

Дэвид Макдоно: И это лишь небольшая часть. Есть что-то от «Дюны» с ее червями. И от «Игры Эндера» с ее жуками и ульями.

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 3

PC GamerТретья часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Значит, Вы приземляетесь и делаете первые шаги по планете, что происходит, когда Вы встречаете своих оппонентов?

Дэвид Макдоно: Ну, вы играете, занимаетесь исследованиями, а потом где-то в районе 40-50 хода получаете сообщение. Изменив масштаб изображения, вы увидите корабль своего противника и место, где выстроена его столица. Контакт сразу будет только дипломатическим, физического, если хотите, можете пока избегать.

  • PC Gamer: Сильно ли изменилась дипломатия? Как фракции общаются между собой?

Дэвид Макдоно: Дипломатия по большей части основывается на традициях Цивы. Когда вы вызываете посла, то выбираете, о чем говорить, а поговорить есть о чем. На отношения влияют ваше месторасположение и близость границ, даже контакты с чужими. Вы можете вызвать раздражение и вынудить противника напасть. Шпионы могут тоже навредить, как и ваши спутники над его территорией. Да есть и просто расхождения во взглядах. Так отношения между Превосходством и Гармонией всегда натянуты из-за острой конфронтации за ресурсы. Одним словом, чем больше ваши векторы развития расходятся, тем больше ваши противники становятся «противными».

Прочтите эту запись до конца »

Разработчики о Civilization: Beyond Earth. Часть 2

PC GamerВторая часть большого интервью ведущих дизайнеров Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Дэвида Макдоноу (David McDonough) и Уилла Миллера (Will Miller) для журнала PC Gamer в переводе Games.Totalwars.ru. Civilization: Beyond Earth — все, что вам нужно знать о фракциях, технологиях и чужих…

* * * * * * * * * * * *

  • PC Gamer: Где Вы черпали вдохновение для внешнего вида самой планеты?

Дэвид Макдоно: Мы большие поклонники научной фантастики. Странных и невероятных миров в ней с избытком — от «Дюны» до планеты Жукеров из «Игры Эндера». Мы взяли все самое лучшее. Наша планета — вполне узнаваема, на ней можно жить, но одновременно она и достаточно чужда человеку. На ней много новых ландшафтов, таких, как каньоны, миазмы, новые ресурсы и так далее. Приоткроем тайну: мы перестроили саму идею генератора карт. У нас есть целые биомы с полномасштабными палитрами, уникальными объектами и растительностью. Каждая из них — кажется целым миром, как будто вы попали в другую часть галактики, где условия формирования планет отличны от земного типа.

  • PC Gamer: И инопланетные монстры будут такими же уникальными?

Дэвид Макдоно: На самом деле юниты будут всякий раз такими же, но их поведение будет различным, поскольку ИИ реагирует на ландшафт, поэтому у вулканической планеты, изобилующей каньонами, вероятнее всего, черви будут активней. И здесь ваши отношения с инопланетной жизнью сложатся иначе, чем, скажем, на океанической планете с преобладанием морских существ. Также и игроку придется изучать свой мир всякий раз, как он начинает новую игру.

Прочтите эту запись до конца »

Страница 1 из 212