Галерея

gw_saint_george_killing_dragon civworld_03 Бомбардировщик Стелс наносит удар civ5_city09

Сид Мейер: взлёты и падения «Цивилизации»

01.Сид Мейер: взлёты и падения «Цивилизации»
02.Сложные общества ковались молотом войны

http://www.youtube.com/watch?v=urpcFBNvjiM

Цива 2. 1996 год. История серии Sid Meier’s Civilization

Продолжаю рассказывать вам об истории Sid Meier’s Civilization. На этот раз 1996 год и вторая Цива!

http://www.youtube.com/watch?v=kRdQT11YZzE

Видео о первой Циве можно посмотреть здесь.

Ссылки: Все видео про Циву | Канал на YouTube | Группа в Стиме | Группа Вконтакте

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles). Часть 2

Брайан Рейнолдс

Вторая, заключительная часть интервью главного дизайнера Civilization II Брайана Рейнолдса для проекта Civilization Chronicles.

* * * * *

  • Как возникла идея советников и анимированного совета? Почему вы выбрали именно эту форму?

Как раз то время в Microprose был создан «департамент мультимедиа», куда входили Майкл Элай (Michael Ely), Тим Трейн (Tim Train), и Джейсон Коулман (Jason Coleman). Их задача состояла в том, чтобы усилить роль видеороликов и визуальных эффектов в играх. Эти ребята уже сделали отличный ролик для «золотого» издания Colonization, которое, к сожалению, так и не вышло в свет. И мы решили, что мультимедиа будет хорошим и рентабельным способом «добавить в игру пиццы». Я не очень помню, как мы выбирали актеров на роль советников, но, думаю, они были не равнодушны к Civ.

Что касается ребят из мультимедиа, они также заслуживают благодарностей за самую лучшую, по моему мнению, аудио-визуальную идею всего продукта: видеоролики Чудес Света. Эти небольшие видеоклипы являлись отличной наградой игроку за постройку Чудес, и отлично отражали важность Чудес в игровой системе. Зачастую игры дают игроку отличный аудио-видео ряд просто так, а в других игроку не показывают ничего даже за самые большие достижения. Я думал, что ролики Чудес станут отличным призом, награждая игрока за значительное достижение, они проигрывались на разумной скорости и отлично соответствовали эстетике и сюжету игры. И, помимо всего прочего, они были очень-очень-очень дешевыми в производстве! В основном мы покупали лицензии на общедоступное видео и фотографии и полагались на талант наших мультимедиа-дизайнеров, которые проводили ночи напролет с программой компилирования клипов.

Прочтите эту запись до конца »

Брайан Рейнолдс: Интервью (Civilization Chronicles)

Брайан РейнолдсВчера стало известно, что Брайан Рейнолдс (Brian Reynolds) — создатель таких стратегических шедевров, как Civilization II, Alpha Centauri и Rise of Nations — после 3,5 лет работы покинул пост главного геймдизайнера кампании Zynga, где он занимался социальными играми для Facebook. Его дальнейшие творческие планы пока не известны.

Вклад Рейнолдса в развитие «Цивилизации» и стратегических игр трудно переоценить. Сегодня на сайте публикуется перевод интервью с ним Троя Гудфеллоу в рамках подготовки издания Civilization Chronicles. В финальный вариант книги это интервью не попало, но здесь оно поможет создать более полное представление о развитии серии Civilization.

* * * * * * * * * * * *

  • Почему вы решили сделать римейк «Цивилизации»? Вызвала ли ваша идея какое то неприятие?

Работа над Civilization II стала результатом целого ряда событий, ведь в то время «правильный ответ» на вопрос, что можно сделать с маркой Civilization, был далеко не очевиден. До этого никому еще не удавалось создать успешный сиквел ни к одной из стратегических игр Сида Мейера (хотя были попытки в отношении Pirates! и Railroad Tycoon). Ближе всего к цели подошли мы с Colonization в 1994 году. Хотя она и не была сиквелом в прямом смысле, но открыто заимствовала ряд ключевых элементов из «Цивилизации», и ее успех придал нам уверенности для создания настоящего сиквела. Успех «Колонизации» также показал руководству компании (Microprose — прим. NM), что я могу справиться с новыми задачами.

Но большинство в то время считало, что единственным необходимым дополнением для Civilization являлась поддержка многопользовательской игры, а не новый дизайн или редизайн игрового процесса (и, честно говоря, Civilization представлялась в 1991 году «идеальной игрой» — зачем кому-то хотеть что-то менять в ней?). Где то в этот же период началась работа над проектом CivNet, который сочетал геймплей Civ1 c правилами мультиплеера.

Прочтите эту запись до конца »

Цивилизация номер два (15 лет назад)

В гараже обнаружил подшивку старого-доброго журнала «Магазин Игрушек» (Games Magazine), одного из первых отечественных игровых изданий, которое выходило в середине 90-х годов. В одном из номеров — небольшая заметка-превью Civilization 2, тон которой удивительным образом напоминает сегодняшнюю смесь ожиданий и опасений цивфанатиков при переходе от Civ4 к Civilization 5. Кажется, можно заменить порядковые цифры частей серии, и эта заметка будет актуальна и сегодня. А ведь прошло уже почти 15 лет! %)

* * * * * * * * * * * *

Фирма MicroProse до сих пор упоминается как «та, что сделала «Цивилизацию». На этой славной игре выросло несколько поколений геймеров [уже тогда несколько поколений! — NM]; обычно это первая (часто и последняя – больше ничего не надо) стратегия, с которой знакомят новичков. Немалое количество людей до сих пор с упоением рубятся в Civilization, несмотря на весьма гадкую графику этой древней игрушки и почти полное отсутствие звука.

Прочтите эту запись до конца »

Хроники «Цивилизации». Часть 4.

Оценить фантазию самой Microprose можно было по двум дополнениям к Civilization II. В Conflicts in Civilization содержалось двенадцать исторических сценариев – от классической Греции до постапокалиптического мира. Дополнение Fantastic Worlds было более сказочной и научно-популярной интерпретацией Civilization, в него вошли сценарии, основанные на других играх Microprose, а также многочисленные фэнтэзийные и мифологические элементы. Эти два проекта раскрыли потенциал движка Civilization II и вновь пробудили интерес к пользовательским модификациям. Через несколько лет после выхода Civilization II случился интернет-бум, создатели сценариев и модов нашли свою целевую аудиторию в сети.

Третье дополнение к Civilization II стало первой серьезной попыткой сделать игру многопользовательской. Вопреки ожиданиям Microprose, CivNet не удовлетворил потребности растущего количества поклонников игры. Многопользовательское издание Civilization II: Multiplayer Gold столкнулась с теми же проблемами, что и CivNet. Сеансы по электронной почте все еще были самым популярным способом игры в многопользовательские стратегии, однако в играх с сотнями ходов часто случались сбои, даже если в матче участвовало всего два человека.

Прочтите эту запись до конца »

Хроники «Цивилизации». Часть 3.

В 1994 году Microprose дала разрешение на производство сиквела Civilization под руководством ведущего дизайнера Брайана Рейнолдса. «До того времени никто не делал успешных сиквелов к стратегиям Сида, – вспоминает Рейнолдс. – Большинство склонялось к тому, что возможность игры по сети важнее изменения дизайна». Microprose работала над CivNet, многопользовательской версией Civilization, которой какое-то время придавалось большее значение, чем сиквелу Рейнолдса. «Если честно, – добавляет Рейнолдс, – понятно, почему в 1991 году могло показаться, что Civilization – идеальная игра».

Когда жена Рейнолдса получила престижный грант на научную работу в Англии, он поехал с ней. Он до сих пор считает, что время, проведенное в Англии, было основной составляющей успеха разработки Civilization II. «Телефон никогда не звонил, никто не отвлекал «важными» вопросами в офисе, никто не звал пойти пообедать, никто не предлагал подурачиться, играя в Magic: The Gathering, никто не привлекал к работе над небольшими побочными проектами. Не было ни интернета, ни таких вещей, как электронная почта. Только я, компьютер и игра».

Прочтите эту запись до конца »