Галерея

civ6_screen_01 Ахмад аль-Мансур (Марокко) gw_naked_young_woman Столица гуннов под властью Карфагена

Хроники «Цивилизации». Часть 2.

Другой элемент философии Civilization можно выразить в часто цитируемой максиме Мейера: «Игра – это цепочка интересных решений». С момента начала игры человек должен оказаться перед выбором важнейших решений, которые определяют новые возможности. В Civilization игрок начинает с одним поселенцем и единственное решение, которое ему нужно принять – где построить первый город. Затем он оказывается перед следующим выбором – что этот город должен производить. А потом – какие технологии нужно исследовать. Приоритеты, расставленные игроком, диктуют ответы, и меняются эти приоритеты в зависимости от географических, экономических и дипломатических факторов. Идея интересных решений лучше всего представлена в дереве технологий – наборе изобретений и усовершенствований, благодаря комбинациям которых империя развивается.

По общему признанию, Civilization является первой компьютерной игрой, где однотипные исследования ведут к открытию, на первый взгляд, совершенно различных технологий, и поэтому научный прогресс не идет по абсолютно линейному пути. Чтобы открыть Медицину, необходимо исследовать Философию и Торговлю. А Философия и Математика помогают открыть Университет. Сужая выбор игрока до одной технологии на выбор, его заставляли принять решение, у которого не было единственного правильного ответа.

В то же время, Мейер был твердо уверен, что игрок не должен потеряться в количестве решений. «Концепция начала игры очень компактная. Очень простая. Очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало». Сражения были такими же простыми. Бой происходил за одно действие между отрядами. Сила нападения атакующего сопоставлялась с силой защиты объекта атаки. Опытные отряды сражались лучше. Дополнительное преимущество защитникам могли дать холмы или стены. С помощью несложных расчетов игрок мог вычислить шансы на успех в каждой конкретной ситуации. Абстракции такого рода пропитывают всю Civilization.

Империя состоит из городов. Каждый город обрабатывает ограниченное количество клеток. Каждая клетка производит очки торговли, еды и ресурсов. Сумма этих трех простых факторов, представленных отдельной иконкой, обуславливает мощь города. С одного взгляда игрок может определить, какой город будет быстрее всего производить отряды, в каком будут излишки еды, а в каком будет процветать торговля или наука. Эта абстракция не делала игру менее историчной. Каждая цивилизация была представлена великим лидером прошлого. Чудеса света могли улучшить благосостояние империи. Были доступны различные формы правления, у каждой из которых были свои плюсы и свои минусы.

Другие исторические стратегии того времени использовали историю как приложение к основной идее управления. Civilization же старалась сделать основным в сознании игрока понятие исторического развития, когда каждый ход предлагает идти вперед, чтобы увидеть, что будет дальше. Концепция была проста, но плодотворна, и другие члены команды старались смотреть вперед, как и программисты. Джефф Бриггз, отвечавший за музыкальное оформление Civilization, использовал лучшее оборудование, чтобы добавить очков игре. «Конечно, менее 1% игроков имели соответствующий звуковой модуль, и музыку приходилось переделывать для динамика IBM, который мог воспроизводить только монофонные писки и жужжание, и большинство людей так и не услышали музыки, которая задумывалась», – отмечает Бриггз.

В какой-то момент Мейер узнал о существовании настольной игры, которая тоже называлась Civilization, выпускалась она знаменитой игровой компанией Avalon Hill. Игра Мейера имела мало общего со своей настольной тезкой, но ему нужно было приобрести права на выпуск одноименного проекта, и он обратился в Avalon Hill за разрешением. История была похожа на историю с The Beatles. Avalon Hill запросила фиксированную сумму вместо процента от продажи копий Civilization Сида Мейера. Такое решение Avalon Hill было объяснимо.

Но хотя Мейер и Шелли не сомневались в ценности игры, некоторые из руководителей Microprose этой уверенности не разделяли: в эпоху популярности авиасимуляторов они предпочли бы, чтобы компания сосредоточилась на работе над другими играми. «Президент компании не понимал этого проекта и не верил в него, – рассказывает Шелли. – Думаю, если бы Сид был наемным работником, а не партнером, Civilization бы закрыли». Конечно, проект не был закрыт.

Civilization стала вехой в истории игровой индустрии. При отсутствии повсеместного использования сетевых коммуникаций и минимальном освещении в СМИ Civilization продавалась тысячами копий почти полностью благодаря сарафанному радио. Она сразу же была признана классикой жанра, и вызвала волну подражаний. Civilization была названа передовым проектом из типа игр «четырех И», по определению обозревателя Элана Эмерика, – игр, где нужно «исследовать, интегрировать, использовать и истреблять». С 1992 по 1996 популярные стратегические игры подверглись серии экспериментов, которые позволили развиваться основной концепции Civilization в новых направлениях.

by Troy Goodfellow (русский перевод — фирма 1C)

Содержание | Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7

Leave a Reply