Галерея

Аттила (Гунны) Мария Терезия (Австрия) civ5_city17 civ5_z306

Деннис Ширк. Интервью о Brave New World (GON). Часть 2

Деннис Ширк представляет Civ5 Brave New World

Деннис Ширк представляет Civ5 Brave New World

Вторая часть интервью Денниса Ширка, главного продюсера Civ5, для австралийского игрового портала Games.On.Net.

* * * * * * * * * * * * * * *

  • Какие изменения произошли в Brave New World с культурной победой?

Деннис Ширк: Думаю, вам известно, что ранее культурная победа сводилась к накоплению культуры и созданию проекта Утопия. Нельзя сказать, что это было очень увлекательно. В поздней фазе партии «культурный» игрок часто оставался со своими 3-4 городами, всячески избегал конфликтов с соседями и старался застроить все телебашнями. И так до конца игры. Мы хотели сделать культурную победу такой же захватывающей, как и дипломатическая или научная победа.

Новая культурная игра, по настоящему, начинается во второй части партии. Вы по-прежнему генерируете культуру с помощью ваших культурных зданий, но теперь она разделена на две разные составляющие. У вас есть привычная культура, которая используется для принятия различных общественных институтов. Это только защитная составляющая вашей культуры, которая необходима для сдерживания культурного давления со стороны других цивилизаций.

И появляется активная составляющая культуры – туризм. Туризм накапливается с помощью Великих творений ваших Великих художников, писателей и музыкантов, которые создают великие картины, романы или симфонии. Например, Шекспир в игре сможет написать «Макбет», и вы поместите этот шедевр в одном из своих Амфитеатров. Культурные здания теперь дают места для размещения шедевров. В Музеях можно хранить шедевры живописи, в Операх – музыкальные произведения, и все они будут производить туризм. Каждый шедевр генерирует определенное количество туризма, также как Чудеса Света дают как минимум 1 очко культуры.

И ваша задача, как культурного игрока, накопить за партию больше туризма, чем каждая из других цивилизаций накопила культуры. При этом если у вас заключен договор об открытых границах с какой то цивилизацией, то ваш туризм вырастает на 25%. Торговые пути дают туризму прибавку также в 25%. Таким образом, ваш туризм будет направляться к другим цивилизациям и сталкиваться с их культурой. Если вы сможете превзойти все эти культуры, то станете победителем. Именно в концовке партии наступает самое интересное для культурного игрока. Теперь вам даже необязательно придерживаться мирной политики. Вы можете пойти по пути Рима. Римская империя обладала одной из самых интересных культур в Древнем мире, но она также обеспечивала свой культурный рост военной политикой и захватом территорий. Так и вы, можете пойти наступательным путем, захватить города соперника, украсть их Великие творения, и еще больше возвысить свою культуру. Выбор за игроком.

  • Я читал, что в игре теперь появятся идеологии. Они как то связаны с культурой?

Деннис Ширк: Да, ведь категории общественных институтов по-прежнему важная часть игры. И мы добавили две новые категории – Путешествия (exploration) и Эстетику, которая служит потребностям культурного игрока. Но на вершине существующей схемы общественных институтов мы преобразовали идеологические категории — Свободу, Порядок и Автократию – в отдельные полноценные идеологии. Это особые категории институтов. Каждая из них состоит из порядка 15 компонентов (доктрин), что открывает большое поле возможностей для игрока. И в начале Промышленной эпохи каждой цивилизации предстоит выбрать одну из этих идеологий, выбрать направление, в котором идти дальше. Это выбор, которого нельзя избежать.

Каждая идеология обладает уникальными преимуществами и открывает свои пути к достижению разных типов победы. Если вы ведете культурную игру и генерируете большой объем туризма, то ваше влияние на другие цивилизации будет весьма существенным. Например, если моей идеологией является Свобода, и мои туристические достижения находятся на высоком уровне, а другая цивилизация выбрала Порядок, то под влиянием превосходства моего туризма народ этой цивилизации может становиться все более и более недовольным. И они могут потребовать от своего правителя сменить идеологию и выбрать ту, культура которой оказывает на них такое влияние — в данном случае, Свободу. Таким образом, мы хотели воспроизвести то столкновение культур, столкновение идеологий, которое стало основной характерной чертой XX века – столкновение между демократией, коммунизмом и фашизмом. И, я думаю, в этом плане нам действительно удалось сделать игру более увлекательной, особенно в ее поздней фазе.

  • Оригинальная Civilization V имела целый ряд проблем с AI, особенно в сфере дипломатии и боевой системы, которые решались 2 года с помощью значительного количества патчей. Многие игроки до сих пор считают, что AI в игре нормально не работает. Интересно, что пошло не так в самом начале, и как вы планируете решать эти проблемы – сейчас или уже в следующей Civilization?

Деннис Ширк: Что пошло не так – очень сложный вопрос. Во многом это связано с глобальным переходом к концепции один-юнит-на-тайл. AI пришлось перестраивать с управления большими стеками на управление отдельными юнитами для проведения массированных наступлений, осады городов, организации обороны и тд. И все это с учетом любого количества юнитов в любой из эпох. В итоге мы увидели, что игроки очень быстро обнаружили и стали использовать слабости AI. До релиза и сразу после него мы не представляли всю глубину проблемы. Поклонники Civilization представляют, вероятно, самую продвинутую фанатскую базу с точки зрения знания игры «от и до». И именно с их помощью (я имею ввиду нашу группу тестеров) мы смогли поднять AI до того уровня, который вы видите в Gods and Kings.

В аддоне Gods and Kings и особенно в последнем патче мы достигли действительно хорошего прогресса. Знаете, совсем без недостатков, наверное, не обойтись. И мы продолжим решать возникающие проблемы с помощью патчей, найдут ли игроки новые эксплоиты или выяснится, что AI использует отряды в боях не лучшим образом. В этом плане 2K проводит правильную политику, позволяя нам поддерживать игру и выпускать патчи и фиксы долгое время после релиза. В Brave New World мы проделали большую работу, чтобы научить AI понимать и эффективно использовать новые игровые системы. Надеемся, что АI в релизе будет на таком же уровне, как и в Gods and Kings.

  • Новая тайловая система, внедренная в Civilization V, вызвала противоречивые отклики в рядах поклонников серии. По прошествии времени, зная реакцию игроков, вы удовлетворены результатами этих нововведений или собираетесь что то менять в будущем?

Деннис Ширк: Да, мы довольны результатами. Стеки были очень хороши в Civilization IV, но нам действительно нравится то, чего мы добились в Civ5. Нравится увеличившаяся глубина возможностей и набор решений, которые вам приходится принимать с учетом каждого конкретного юнита. Такой глубины со стеками не было, потому что вы могли просто составить стек из бесконечного количества юнитов, и в бою побеждал тот, у кого он больше или состоит из лучшей комбинации отрядов.

Ограничение один-юнит-тайл открывает захватывающую перспективу для тех игроков, которые любят игру в военном стиле. Этим мы усилили военную составляющую игры. Поэтому, я думаю, принцип один-юнит-на-тайл останется в серии, по крайней мере, на какое то время. Будет ли он как то меняться, посмотрим. Но мы уже внесли изменения в эту концепцию, например, с торговыми юнитами. Они размещаются на своем отдельном уровне (layer), и не ограничивают размещение других гражданских юнитов или военных отрядов. Возможно, в будущем какие то изменения произойдут в этом направлении.

  • Аддон Gods and Kings порадовал многих игроков возвращением двух важных игровых концепций – религии и шпионажа. Изначально вы так и планировали – исключить эти системы, чтобы добавить их позже? Или, может быть, такое решение приняли издатели игры?

Деннис Ширк: Gods and Kings и Brave New World разработаны, прежде всего, Эдом Бичем. Дизайнером оригинальной Civilization V был Джон Шейфер, и именно он принял ряд важных и сложных решений по игровому процессу. В Gods and Kings, на самом деле, нет ничего того, от чего мы отказались в ванильной игре. В Civilization V было слишком много совершенно новых или серьезно измененных концепций после Civilization IV. И мы всерьез опасались, что игра может оказаться слишком сложной для тех, кто привык к Civ4, или даже для новых игроков.

Поэтому нам пришлось сделать выбор и сфокусироваться, в первую очередь, на новых игровых системах. После релиза некоторые игроки могли обнаружить, что Джон Шейфер, на самом деле, тестировал несколько религиозных систем, но это не работало. Они были в игре, но не работали в том направлении, которое он задал Civ5. Поэтому к вопросу о религиях мы вернулись уже в Gods and Kings, и после переосмысления нашли для них соответствующее решение. А, что касается оригинального релиза, то мы просто не хотели, чтобы игра, с учетом всех нововведений, оказалась слишком усложненной.

  • И последний вопрос. Я слышал, что в игре появятся какие-то юниты XCOM.

Деннис Ширк: Да, это часть нашего плана по общей балансировке игры. Была пара линеек юнитов, которые требовали большего наполнения. Например, мы добавили в игру Базуку, чтобы усилить анти-танковую линию. Десантник представляет собой юнит периода Второй Мировой войны, для которого не было апгрейда. Нам хотелось сделать для него соответствующий апгрейд в самой поздней фазе партии, когда наступает время Гигантских роботов. И мы решили обратиться к опыту наших коллег из другого крыла Firaxis, работающих над XCOM, и добавить в игру отряд XCOM. Этот юнит обладает таким же уровнем спецэффектов, как и Гигантский робот. Он будет особенно интересен для тех игроков, кто любит играть в самых поздних эпохах. И мы очень рассчитываем увидеть в будущем интересные моды с использованием этих новых юнитов.

Перейти к первой части интервью

by James Pinnell
Game.On.Net
русский перевод — NeverMind
CivGames.com

1 comment to Деннис Ширк. Интервью о Brave New World (GON). Часть 2

Leave a Reply