Галерея

gw_ball_at_the_moulin Городской экран civ5_city07 civ5_pedia06

Заметки разработчиков Civilization 1

Sid Meier's Civilization

Точная дата выхода Sid Meier’s Civilization нигде официально не обозначена, но, судя по дате написания заключительных заметок разработчиков к руководству по игре, этой датой можно считать 11 сентября 1991 года. Таким образом, сегодня «Цивилизации» исполняется 23 года!)

По такому случаю, представляю вашему вниманию «Заметки разработчиков» (Designer’s Notes) от Сида Мейера и Брюса Шелли из официального мануала по игре. На русском языке, насколько мне известно, этот текст публикуется впервые. *NM

Главным источником вдохновения для создания Civilization стал успех Railroad Tycoon. Мы были очень довольны тем, что получилось сделать с Railroad Tycoon, и начали размышлять о новой подходящей тематике, в рамках которой можно было бы использовать лучшие из наших концепций. Мысленно возвращаясь назад, мы уже точно не вспомним, что именно послужило толчком к созданию игры по истории цивилизации, но, как только эта тема появилась, сразу же стало очевидно, что она полностью соответствует нашим потребностям.

Основная идея состояла в том, что Civilization будет игрой «в режиме бога», а игрок выступит в роли героя и правителя цивилизации на протяжении всей истории. В этой роли он развивает и направляет свою цивилизацию, наблюдая за тем, как она растет и расширяется, за ее подъемами и упадками. Со временем игрок видит результаты своих решений, а конечный успех полностью зависит от его мастерства правителя.

Мы также хотели, чтобы Civilization требовала от игрока умения «жонглировать несколькими шариками одновременно». Из Railroad Tycoon мы узнали, что таким образом можно поддерживать игровой вызов и интерес на высоком уровне. После того, как Сид набросал основной дизайн, он взялся за проработку разных масок, которые мог бы надеть игрок.

Конечно, он может быть главнокомандующим и вести свои армии на врагов. Вторая роль – гуру по экономике. В этой роли игрок планирует размещение и рост городов, развитие в них промышленности.

Civilization 1

Игроку все время приходится выбирать между «пушками и маслом», между созданием военных подразделений или экономических улучшений для своей цивилизации. Также игроку предстоит определять направления научных исследований. И это, опять же, дилемма «пушек и масла», так как одни технологии улучшают внутреннее состояние цивилизации, а другие делают ее более сильной в военном плане. Игрок каждый раз решает, какое направление науки будет наиболее полезным, и, одновременно, должен быть готов к смене исследований, если обстановка в мире кардинально изменится.

По мере разработки игры появились и другие роли для игрока. Он должен заниматься и дипломатией. Наблюдая за действиями соперников с помощью докладов советников, игрок принимает решения о том, кого нужно умиротворять, кого атаковать, с кем дружить и кого игнорировать. Кроме того, управление каждым городом стало более комплексным, заставляя игрока уделять больше внимания тому, чтобы поддерживать в городах стабильность и эффективность.

Вместе со всеми этими обязанностями, свалившимися на игрока, мы чувствовали, что должны предложить ему одновременно набор интересных решений, который будет поддерживать вызов для игрока, и увлекательные и вдохновляющие результаты игры.

Еще одной важной концепцией, которую мы позаимствовали из Railroad Tycoon, была идея разнообразия игровых миров, которая делает каждую партию уникальной. Как показывали предыдущие игры, благодаря этому, каждое прохождение сохраняло ощущение свежести и новизны.

Мы также решили, что карты будут скрытыми. Мы считали, что это здорово способствует поддержанию увлекательности игрового процесса. Еще одной особенностью, которую разработал Сид, стала Цивилопедия, онлайн энциклопедия концепций игры.

Большинство этих игровых особенностей в грубой форме были готовы к концу зимы 1990-1991. После этого работа продолжалась в основном методом проб и ошибок, через процесс кодирования, тестирования, размышлений и исправлений. Весной и летом новая версия появлялась почти каждый день, и игра приняла более стройную форму. Мы внесли изменения в список технологий, пересмотрели их взаимосвязи, изменяли типы и характеристики военных отрядов, настроили продолжительность игровых ходов, немного снизили агрессивность варваров и, что наиболее важно, мы последовательно улучшали искусственный интеллект соперничающих цивилизаций.

Среди интересных идей, которые мы исключили из финальной версии, были минирование морей Броненосцами; алкогольные напитки (которые предлагались некоторыми как один из главных стимулов для создания первых постоянных поселений); Солнечные электростанции; Штурмовики (Fighter-Bombers) с характеристиками 8-8-8(32); Чудо Света Суперхайвей, ускоряющее постройку дорог; Карл Великий, король Франков; и гораздо более детальный Космический Корабль.

Наиболее важной концепцией, включенной в игру незадолго до выпуска, стали торговые пути, которые прокладывали Караваны. Это способствовало распространению знаний и формированию сильной экономики. Они также поощряли географические открытия и развитие дипломатических связей.

Civilization 1Еще одной важной особенностью была концепция домашнего города, особенно для таких форм правления, как Республика или Демократия. Сначала содержание одного юнита при этих правительствах обходилось в $2, а при фортификации и в карауле – в $1. Когда вместо этого, военные отряды стали усиливать несчастье в империи, система стала работать лучше, чем мы ожидали. Ведение войн при таких формах правления стало весьма затратным занятием, что давало интересную компенсацию улучшению экономической ситуации, которое они обеспечивали.

Последней ключевой концепцией, включенной в игру, стала Космическая гонка. Мы рассматривали несколько различных идей для завершения игры, но в итоге вернулись к полету к новым мирам, который мы держали в уме с самого начала разработки. Путешествие колонистов с Земли к далекой планете представляет собой блестящую кульминацию истории человечества.

Как и Railroad Tycoon, Civilization — это проект, работать над которым было очень здорово. На самом деле, важная работа часто откладывалась, потому что было увлекательно просто играть. Civilization стала чрезвычайно популярной среди наших коллег в Microprose, и это хороший знак. С таким количеством отличных идей и интересных решений, плюс с бесконечным набором новых миров, мы уверены, что после Civilization вам уже никогда не понадобится другая игра. Но, если вы, вдруг, с этим не согласитесь, мы начнем работать над чем-то новым, как только эта игра выйдет в свет.

Сид Мейер
Брюс Шелли
11 сентября 1991 года

русский перевод — NeverMind
CivGames.com

8 comments to Заметки разработчиков Civilization 1

  • Visc Visc

    Отличный материал! 🙂

  • мы уверены, что после Civilization вам уже никогда не понадобится другая игра

    Вот уж точно. Ни одной другой игры я никогда не ждал так, как выхода каждой следующей Цивы. По своей многогранности и реиграбельности это творение Сида, пожалуй, вне конкуренции.

    Спасибо за перевод!

  • Peter Peter

    караваны помню по 2й части, реализованы были плохо.. В первой наверное еще хуже?
    Космический корабль во 2й тоже был достаточно странный..
    Эх, поиграть чтоль в первую? 🙂
    У меня была CivNet, в оконном интерфейсе.

    • Я периодически пытаюсь запустить Civ1. Последний раз в прошлом году, Civilization for Windows. Построил 3 города, повоевал с варварами немного, посмотрел Цивилопедию… и до следующего раза)

  • Yarik

    > стала Цивилопедия, онлайн энциклопедия концепций игры
    online help по-английски означает контекстная справка, подозреваю, что тут тоже неправильно перевели

  • ScorpionDS ScorpionDS

    Я впервые играл уже в 3-ю версию и то втянулся только со второго захода. когда мне первый раз «дали диск» с игрой, я не оценил эту игру и только еще года через пол, я подсел на нее.

  • Azoka Azoka

    Ребята и не знали тогда, что они, по сути, основали целую субкультуру!

Leave a Reply